Blender 3D
Tekstury:
http://matrep.parastudios.de
http://matrep.parastudios.de/index.php?p=7
http://cgtextures.com
http://www.oera.net/How2/TextureMaps.htm
http://planetpixelemporium.com
http://celestiamotherlode.net
Tutoriale:
http://blender101.blogspot.com/
Cogfilms - http://cogfilms.com/tutorials.html
Blender Cookie - www.blendercookie.com/
CGTutsPlus - http://cg.tutsplus.com/
Montage Studio - http://montagestudio.org/home/
Vimeo - www.vimeo.com/channels/blendertuts
Rozmycie w ruchu:
http://www.blendercookie.com/2010/11/19/vector-motion-blur/
Tutorial do Lanscapes:
http://blendercookie.com/2011/03/01/tip-using-the-ant-landscape-add-on/
Blender Smoke/Fire Tutorial Part2:
http://youtube.com/watch?v=H3BOqkXYE9g&feature=related
Blender Smoke Tutorial 2.5:
http://www.youtube.com/watch?v=wcaiPU7aymc&feature=related
Blender Waterfall http://youtube.com/watch?v=gJHoJ3IXw5c
http://blenderartists.org/forum/?24282-waterfall-tutorial
Modele do pobrania:
http://e2-productions.com/repository/modules/PDdownloads/
http://xfrog.com/2011/01/130-free-xfrogplants-now-available/
Modele 3D:
www.blenderswap.com
Przykładowe testy (pliki .blend):
http://download.blender.org/demo/test/test248.zip
http://blender.org/education-help/
http://youtube.com/user/BlenderFoundation
http://blendervideos.com/hotel-project-in-blender/
http://blendertime.com/blender-lens-flares-material-library/
http://youtube.com/user/ThorStudiosBlend#p/u
http://blend-mania.yoyo.pl/
Generator liści:
http://benamend.com/2011/01/28/how-to-use-the-ivy-generator-with-blender-2-5/
Wysyłanie plików do renderowania:
http://blenderfarm.fi
Efekt prześwietlania słońca przez obiekty:
Lampa jako Spot i Halo http://blenderartists.org/forum/?233627-lighting-through-a-forest
Nakładanie tekstury na kulę (sferę):
Wybrać Add - Mesh - UVSphere,
W Edit Mode zaznaczyć wierzchołki dookoła kuli (np. w linii równika) a następnie utworzyć szwy (Mark Seam) ,
Zaznaczyć
wszystkie wierzchołki (klawisz A) i nacisnąć klawisz U (Unwrap) -
siatka zostanie rozłożona na dwie części według zaznaczonych szwów,
W U/V Image Editor załadować obraz tekstury (np. Ziemi),
Zaznaczyć obiekt Sphere i po wybraniu Add New w oknie Material wybrać TexFace
Blender 2.49
Wykorzystanie Particles:
Niejednorodna mgła bez Particles
Cube - Subdivide 10 x
Edit Mode - Select - Random
Halo
HaloSize 1.800
A 0.057
Wykorzystanie Particles
Plane
Halo
HaloSize 1.000
A 0.189
Cząsteczki wylatują prosto w górę
Particle System
Emitter
Physics
Newtonian
Normal 1.000
Cząteczki wylatują prosto w górę i skręcają w kierunku X lub Y
Particle System
Emitter
Physics
Newtonian
Normal 1.000
Global effects
AccX 1.00 (lub AccY 1.00)
Cząteczki wylatują prosto w górę i przyspieszają w kierunku Z (w górę)
Particle System
Emitter
Physics
Newtonian
Normal 1.000
Global effects
AccZ 1.00
Cząsteczki wylatują w górę we wszystkich kierunkach
Particle System
Emitter
Physics
Boids
(2D - cząsteczki wylatują we wszystkich kierunkach na płaszczyźnie)
Ogień z cząsteczek
Plane
Kolor czerwony
Halo
HaloSize 0.350
Add 1.000
Particle System
Emitter
Amount 20000
Random
Physics
Newtonian
Normal 1.000
Random 0.010
Wbudowane generatory w Blenderze , np.: Landscapes, Clouds
Files - User Preferences - Add Ons - Add Mesh, zaznaczyć kwadrat w prawym rogu okna, a następnie wybrać Add - Mesh - Lanscapes
Malowanie werteksów:
Vertex Paint, Material - Add New - włączyć VColPaint
Blender 2.59
Efekt pomarszczenia powierzchni w wodzie:
Plane - Mirror Reflec 0.8 Fresne 1.0 Gloss Amoun 0.8
Blender 2.49
Efekt odbicia w wodzie obiektów i pofalowania powierzchni:
Ustawienia Materiału:
Plane,
kolor jasnobrązowy, Shadeless, RayMirror 0,5, Fresnel 1,17, MapTo - Col
- wył., Nor 1x - 0,2, Texture - Clouds, HardNoise, NoiseSize - 0,25,
Efekt rozjaśnienia i rozmycia obiektów w tle za pomocą Spot:
Dist 150, Energy 0,5, Buf.Shadow, SpotSi 1,0, SpotBl 0,08, Halo, HaloInt 0,5,
Czcionki do napisów:
Tekst - Sans 23
Lucinda Sans Semi-Bold Italic 30
Aby ustawić kursor w punkcie 0, 0, 0 naciskamy Shift i C.
Modyfikacje obiektów po połączeniu (Ctrl i P - Make Parent):
- modyfikacja obiektu głównego (Parnet) wpływa na modyfikację obiektu dowiązanego
- gdy modyfikacja odbywa się w sposób odwrotny, nie ma to wpływu na obiekt Parent
Modyfikatory:
Array - zwielokrotnienie liczby obiektów
SubSurf - wygładzenie obiektu poprzez zwiększenie liczby jego wierzchołków
Decimate - działa odwrotnie do SubSurf, zmniejsza liczbę krawędzi
Mirror - tworzy obiekt lustrzany
Displace -wpływa bezpośrednio na siatkę obiektu, zniekształcając ją w sposób zależny od nadanej tekstury
Build - podczas animacji obiekt zostaje utworzony ze swoich ścian sprawiając wrażenie, jakby był budowany
Wave - stwarza obiekt falujący, np. przy prostym ruchu wody
Mapowanie UV:
-
technika dodawania tekstury przypominająca tworzenie opakowania na
obiekcie. Nakładanie tekstury odbywa się w trybie edycji obiektu -
tekstura wczytywana jest do wbudowanego w program Blendera edytora
obrazów dwuwymiarowych.
http://www.lowpoly.cba.pl/readarticle.php?article_id=10
Node:
Umożliiwia
korekcję materiału lub renderingu. System składa się z danych
wejściowych i wyjścia. Danymi wejściowymi może być np. scena, materiał,
tekstura lub bezpośredni rendering sceny. Elementami pośrednimi może być
np. rozmazanie materiału, zmiana odbicia światła, nadanie innej
tekstury, przeźroczystość obiektu.
http://www.blender.pl/index.php?option=com_content&task=view&id=83&Itemid=9
Oświetlenie:
Lamp - oświetla wszystko wokół siebie (możliwe jest włączenie cieni tej lampy - są one cieniami miękkimi)
Sun - cienie lamp są ostre i twarde
Spot - lampa kierunkowa - jej położenie decyduje o kącie padania promieni światła
Hemi - oświetla obiekt od środka
Area - światło pada z każdego kierunku i generuje odpowiedni do ustawień cień - możliwy jest wybór miękkości cieni
Rozłączanie obiektów (po Join Object)- zaznaczamy część modelu w Edit Mode i naciskamy P(separate).
Redukcja wierzchołków - Mesh-Scripts-Poly Reducer, lub Modifier-Decimate.
Lepsze rozwiązanie to: Alt + prawy klik, Ctr + E i nasunięcie na inne, W - Remove Doubles.
Przepuszczanie światła przez liście:
Lampa
- włączyć opcje Ray Shadow, zwiększyć energię, ustawić Soft Size na
0.50, Samples np. na 4, Threshold na 0.01, ewentualnie zmienić kolor
cienia Shadow na zielony i jasniejszy. W materiale liscia w oknie
Shaders ustawic Tralu przepuszczalnosc swiatla na 0.5. Liscie bez
grubosci.
Mapowanie sferyczne:
wybieramy teksturę Ziemi, np. http://www.oera.net/How2/TextureMaps.htm
tworzymy sferę, następnie przechodzimy do Edit Mode i zaznaczamy A,
naciskamy U - Sphere from View. Przechodzimy do Materiału (F5) i w Map Input
zaznaczamy UV zamiast Orco.
Siatka z punktami w środku
Edit Mode - Select - Interior Faces
Ustawienia
kolorów materiału obiektów można zmieniać również po ich połączeniu
(Ctrl + J). Ustawienia Spot (Color, Distans itp.) można zmieniać
podobnie jak kolor materiału obiektu (link).
Poruszanie kośćmi:
Poruszanie
kośćmi i przesuwanie postaci - ustawiamy poszczególne kości (Ctrl + R),
następnie zaznaczamy wszystkie kości (klawisz A) i naciskamy I i
wybieramy Visual Loc Rot.
Dołączanie innych obiektów do armatury -
obiekty można połączyć Ctrl + J a później połączyć z armaturą w pozycji
wyjściowej (takiej jakiej była łączona armatura)
Tworzenie oddzielnej linii bones:
Add
Armature - Single bone, zaznaczamy koniec kości i naciskamy klawisz E
(Extrude), ponownie naciskamy E i tworzymy następną kość itd., następnie
zaznaczamy np. drugą kość i duplikujemy (Shift + D), przenosimy w inne
miejsce (linia przerywana) i tworzymy następne kości (Extrude)
Łączenie armatury z siatką:
Zaznaczamy najpierw siatkę a następnie armaturę i naciskamy Ctrl + P
Łączenie dwóch obiektów z jedną armaturą
Zaznaczamy
najpierw siatkę pierwszego obiektu a następnie armaturę i naciskamy
Ctrl + P, następnie zaznaczamy siatkę drugiego obiektu, armaturę i
naciskamy Ctrl + P
Blender 2.59
Skróty klawiszowe:
Z - przełączanie widoku obiektu, np. z Solid na Wireframe
1,2... przechodzenie do innych warstw
~` (pod Esc) widoczne są wszystkie warstwy
W trybie Edit Mode po zaznaczeniu krzywej i wybraniu Subdivide Smooth wierzchołki dostosowują się do kształtu krzywej
/ przechodzenie do widoku lokalnego
Blender 2.59
Modifier Decimate:
Redukcja wierzchołków zależna od Ratio (np. Ratio 0.1 zmniejsza liczbę wierzchołków 10 x)
Modyfikator Mirror:
Układamy siatkę jednej części głowy, dodajemy Mirror (X, Clipping, Vertex), a po ukończeniu naciskamy Apply
Animacja przy użyciu Nodes. Input - Scene1 - Scena2 (w obu takie same ustawienia ilości klatek itp. oraz zaznaczone RGBA).
Realistic Eyes Blender (wg computersight.com/software/how-to-make-realistic-eyes-in-blender/):
Ze
sfery wycinamy koło a w to miejsce umieszczamy okrąg z teksturą
tęczówki oka (w Material zaznaczamy Shadowless). Na to nakładamy okrąg w
kształcie pokrywy i dodajemy ustawienia: Material Diffuse - Intensity ,
Specular - Intensity Hardness 511, Shading - Ambient Translucency 0,
Transparency - Z Transparency Alpha Fresnel 0 Specular 1, Mirror -
Reflectivity 0.3 Fresnel 3 Blend Depth 2 MaxDist 0 Amount 1
Nakładanie tekstury na sześcian (Cube) - każda ściana inny obraz:
Dzielimy
ekran na dwie części (w drugiej UV/Image Editor), zaznaczamy Cube i
przechodzimy do Edit Mode. Wybieramy Ctrl i Tab - Edges aby zaznaczać
krawędzie. Po zaznaczeniu krawędzi wybieramy Ctrl i E - Mark Seam
(tworzymy "szwy"), a następnie naciskamy U (Unwrap). Otrzymaną siatkę
zapisujemy - UVs - Scripts - Save UV Face Layout (plik tga lub svg).
Następnie otwieramy tą siatkę w programie graficznym (np. GIMP-ie),
nakładamy jakieś obrazy na każdy kwadrat siatki i zapisujemy plik np.
jako jpg. Teraz ten plik otwieramy w oknie UV/Image Editor (Image -
Open) - aby zobaczyć teksturę wybieramy Textured zamiast Solid (obok
Edit Mode). Ten sam plik dodajemy jako teksturę (Add New - Image -
Load), a następnie w Map Input zaznaczamy UV zamiast Orco.
Prostopadłościan - Unwrapping:
W
oknie 3D View przechodzimy do Edit Mode i wybieramy Edge Select Mode
(na dole Obok Global lub naciskamy Ctrl + Tab i wybieramy Edge),
następnie zaznaczamy 7 krawędzi prostopadłościanu (nie zaznaczamy dwóch
przednich i jednej tylnej dolnej - blender
org/development/release-logs/blender-234/uv-unwrapping/). Po utworzeniu
szwów i zaznaczeniu wszystkich wierzchołków naciskamy klawisz U
(Unwrap). Przechodzimy do okna UV/Image Editor i dopasowujemy siatkę -
wybieramy Edge Selection Mode (na dolnym pasku lub naciskamy Ctrl + Tab i
wybieramy Edge). Po zaznaczeniu jednej lub kilku krawędzi naciskamy
klawisz G i przesuwamy za pomocą myszki lub strzałek na klawiaturze.
Podobnie dopasowujemy za pomocą klawiszy S (Scale) i R (Rotate).
Blender 2.59
Nakładanie tekstury na siatkę twarzy (głowy):
Dzielimy ekran na dwie części, po lewej ustawiamy 3D View, po prawej UV/Image Editor
Zaznaczamy
część werteksów (pierwsza linia biegnąca przez wierzchołek głowy w
kierunku ucha tylko do linii oka, druga linia od środka wierzchołka w
tył głowy aż do końca szyi), tworzymy szwy (Mark Seam), następnie
zaznaczamy wszystkie werteksy i naciskamy U (Unwrap). Po prawej stronie
otrzymujemy rozłożoną siatkę. Zaznaczamy wszystko i dopasowujemy za
pomocą klawiszy G (przesuwanie), S(skalowanie), R(rotacja). Przechodzimy
do Object Data i w oknie UV Texture mamy dodaną teksturę. Dodajemy nową
warstwę tekstury (naciskamy plus po prawej stronie). Przechodzimy na
lewą stronę ekranu i przy twarzy skierowanej frontem naciskamy U
(Project from view). Otrzymujemy nową siatkę. Dodajemy następną warstwę,
przechodzimy na lewą stronę ekranu i po ustawieniu profilu twarzy
naciskamy U (Project from view). Otrzymujemy trzecią siatkę
Obraz
Background na którym tworzymy siatkę powinien być kwadratowy (np. 1024 x
1024) W oknie Texture - Mapping - Coordinate trzeba wybrać UV.
Przy układaniu siatki np. owocu można użyć Add - Surface - NURBS.
Następnie
zapisujemy otrzymany obraz Image - Save As Image , JPEG. Po prawej
stronie ekranu naciskamy Material - New, następnie Texture - New, Image
or Movie - Open i otwieramy zapisany obraz.
Teraz przechodzimy do
drugiej warstwy tekstury (front twarzy) i ładujemy obraz twarzy z frontu
Image - Open Image i dopasowujemy siatkę do obrazu.
Następnie przechodzimy do trzeciej warstwy, ładujemy obraz twarzy z profilu i dopasowujemy siatkę.
Teraz przechodzimy do pierwszej warstwy tekstury i tworzymy nowy obraz (Image - New Image 1024 x 1024 zaznaczone Alpha).
Następnie
przechodzimy na lewą stronę ekranu i wybieramy Texture Paint. Po
naciśnięciu T wybieramy Brush - Clone i w Project Paint zaznaczamy
Stencil i Layer (wszystkie opcje zaznaczone), naciskamy UVTex i
wybieramy warstwę z frontem twarzy (drugą). Teraz malujemy całą
powierzchnię twarzy.
Następnie przechodzimy z powrotem do trybu
Object Mode i ustawiamy profil twarzy. Po przejściu do Texture Paint i
wybraniu warstwy tekstury z profilem twarzy (UV Tex lub ) ponownie
malujemy powierzchnię głowy. Następnie obracamy profil i ponownie
malujemy. W oknie UV/Image Editor otrzymujemy pomalowaną siatkę.
Na podstawie tutoriala projection painting in blender
http://youtube.com/watch?v=liWluJimWM0&feature=related
Blender - parametry animacji:
Scene - Dimensions
DVCPRO HD 1280p (1280 1080)
DVCPRO HD 720p (960 720 4:3)
HDTV 1080p (1920 1080 16:9)
HDTV 720p (1280 720 16:9)
HDV 1080p (1440 1080 4:3)
TV NTSC 16:9 (720 480)
TV NTSC 4:3 (720 486)
TV PAL 16:9 (720 576)
TV PAL 4:3 (720 576)
(HDTV 720p 1280 720 16:9) Encoding - Presets (Xvid) Codec (Xvid) Format (MPEG-4) (1024 kb/s ?)
Przy ustawieniu Encoding - Presets (Xvid) Codec (Xvid) Format (AVI) - Bitrate wynosi 6000 kb/s
Naciśnięcie
N (Properties) na dowolnym oknie wyświetla właściwości (np. w oknie
Video Sequence Editor po prawej stronie wyświetla Edit Strip, itd.),
powtórne naciśnięcie N kasuje
Podział siatki wzdłuż lub wszerz:
Edit Mode - Ctrl R (Loop Cut Mode)
Odbicie lustrzane:
Modifier - Mirror
Blender 2.49
Skróty klawiszowe:
Aby ustawić kursor w punkcie 0, 0, 0 naciskamy Shift i C
Aby
zmienić wartość liczbową, np. SizeX: 1280, SizeY: 720 na inną, należy
nacisnąć klawisz Shift, najechć myszką i kliknąć lewy klawisz myszy
Aby zmienić widok obiektów w oknie należy włączyć NumLk i wybrać 0, 1, 3 lub 7
Aby powiększyć lub pomniejszyć obiekt należy włączyć NumLk i wybrać + lub -
Aby zmienić widok Orthographic/Perspective należy włączyć NumLk i wybrać 5
Aby zmieniać skokowo widok obiektów należy włączyć NumLk i wybrać 2, 4, 6, 8
Aby przesunąć obiekty w oknie należy włączyć NumLk i wybrać Ctrl i 2, 4, 6 lub 8
Aby przesunąć obiekty do kursora należy nacisnąć klawisz C
Aby przywrócić widok wszystkiego należy nacisnąć Home
Aby przywrócić widok wszystkiego i wycentrować kursor należy nacisnąć Shift i C
Aby wybrać widok danego obiektu należy włączyć NumLk i kropkę
Aby włączyć tryb "latającej kamery" należy nacisnąć Shift i F
Aby powiększyć okno na cały ekran należy nacisnąć Ctrl i strzałkę w górę
Aby przywrócić okno do poprzednich rozmiarów należy nacisnąć Ctrl i strzałkę w dół
Aby przesunąć obiekt za pomocą kursora należy nacisnąć lewy klawisz myszy i narysować linię prostą
Aby obrócić obiekt należy nacisnąć lewy klawisz myszy i narysować znak V
Aby powiększyć lub pomniejszyć obiekt należy nacisnąć lewy klawisz myszy i narysować znak C
Aby przełączyć pomiędzy widokiem Globalnym a Lokalnym, należy zaznaczyć obiekt, włączyć NumLk i wybrać /
Aby przełączyć się na wybrany wycinek widoku, należy zaznaczyć nacisnąć Alt i B a następnie zaznaczyć lewym klawiszem myszy
wycinek obiektu - aby powrócić należy nacisnąć jeszcze raz Alt i B
Blender 2.49
Rozłączanie obiektów (po Join Object):
Zaznaczamy część modelu w Edit Mode i naciskamy P(separate).
Redukcja wierzchołków - Mesh-Scripts-Poly Reducer, lub Modifier-Decimate.
Lepsze rozwiązanie to: Alt + prawy klik, Ctr + E i nasunięcie na inne, W - Remove Doubles.
Modyfikacje obiektów po połączeniu (Ctrl i P - Make Parent):
- modyfikacja obiektu głównego (Parnet) wpływa na modyfikację obiektu dowiązanego
- gdy modyfikacja odbywa się w sposób odwrotny, nie ma to wpływu na obiekt Parent
Modyfikatory:
Array - zwielokrotnienie liczby obiektów
SubSurf - wygładzenie obiektu poprzez zwiększenie liczby jego wierzchołków
Decimate - działa odwrotnie do SubSurf, zmniejsza liczbę krawędzi
Mirror - tworzy obiekt lustrzany
Displace -wpływa bezpośrednio na siatkę obiektu, zniekształcając ją w sposób zależny od nadanej tekstury
Build - podczas animacji obiekt zostaje utworzony ze swoich ścian sprawiając wrażenie, jakby był budowany
Wave - stwarza obiekt falujący, np. przy prostym ruchu wody
Blender 2.49
Tutorial Armature:
Tworzenie kości:
Ustawić kursor w miejscu początkowym
Nacisnąć Add - Armature
Nacisnąć klawisz G i ustawić punkt końcowy kości
Dodawanie nowej kości połączonej z końcem pierwszej:
Zaznaczyć punkt końcowy kości (nacisnąć klawisz A, później B lub prawy klawisz myszy)
Nacisnąć Armature - Extrude lub klawisz E
Łączenie siatki (ciała) z kośćmi:
Zaznaczyć najpierw siatkę, a następnie kości
Wcisnąć Object - Parent - Make Parent lub nacisnąć Ctrl + P, a następnie Armature, Create from Bone Heat
Dodawanie lub usuwanie wierzchołków:
Zaznaczamy
samą siatkę i przechodzimy do trybu Edit Mode - w panelu Link and
Materials i oknie Vertex Groups mamy grupy wierzchołków dla
poszczególnych kości. Możemy sprawdzić, które grupy wierzchołków należą
do danych kości. Odznaczamy całą siatkę za pomocą klawisza A, a
następnie wybieramy kość (pod napisem Vertex Groups) i naciskamy
Select/Deselect. Możemy również dodać lub usunąć wierzchołki (zaznaczamy
najpierw wierzchołki na siatce, a następnie naciskamy Assign lub
Remove)
Poruszanie kośćmi:
Po przejściu do trybu Pose Mode
wybieramy daną kość (prawy klawisz myszy) a następnie poruszamy - siatka
porusza się jednocześnie
Zapisywanie ruchu kości:
Ustawiamy numer początkowej klatki w osi czasu (np. 1)
Przestawiamy dowolną kość
Zapisujemy
tą pozę do klatki (naciskamy klawisz A aby zaznaczyć wszystkie kości, a
następnie z kursorem nad obrazem naciskamy klawisz I, i wybieramy
LocRot)
Ustawiamy następny numer klatki czasu (np. 10)
Za pomocą
prawego klawisza myszy zaznaczamy inną kość i znów zapisujemy tą pożę do
klatki (naciskamy klawisz A, a następni I - LocRot)
Naciskamy klawisz Alt + A lub przycisk odtwarzania
(na podstawie: http://wiki.blender.org/index.php/Doc:PL/Manual/Your_First_Animation/2.Animating_the_Gingerbread_Man)
Najpierw
należy zaznaczyć wszystkie kości (armatury), a następnie połączyć (Join
Object). Aby przyporządkować automatycznie wszystkim kościom
odpowiednie wierzchołki, należy najpierw zaznaczyć siatkę (body), a
następnie kości i nacisnąć Ctrl i P (Make Parent).
Aby utworzyć krzywą ścieżkę ruchu obiektu z armaturą, należy zaznaczyć tylko armaturę i dla niej utworzyć krzywą.
Tutorial Water:
Animacja
wody polega na utworzeniu 2 tekstur (z Clouds) dla płaszczyzny,
wyciągnięciu w górę (Nor), a następnie na zmienianiu Offs Z dla tych
tekstur
Tworzymy płaszczyznę Plane:
Wybieramy kolor materiału i tworzymy pierwszą teksturę - wybieramy Texture Type - Clouds, Hard Noise, Noise Size 0.350
Tworzymy drugą teksturę dla tego samego materiału - Texture Type - Clouds, Hard Noise, Noise Size 0.350
W
oknie Map To ustwiamy wartości dla pierwszej tekstury: odznaczamy Col,
zaznaczamy Nor, Ref, Spec, Hard, ustawiamy Nor 2.00 (wysokość fal)
Przełączamy się na drugą teksturę i ustawiamy wartości w oknie Map To takie same, jak dla pierwszej tekstury
W oknie Map Input zmieniamy rozmiar sizeX 4.00, sizeY 4.00, sizeZ 4.00
Refleksje - w oknie Link and Pipeline ustawiamy ZTransp (ewentualnie w oknie Mirror Transp zaznaczamy Ray Transp - Fresnel 3.0)
Animacja - przechodzimy do SR:1- Animation, zaznaczamy Plane i trzymając nad nim kursor naciskamy klawisz I
Przechodzimy
do okna krzywych, zmieniamy Object na Material, rozszerzamy okno w dół,
wybieramy np. klatkę 100 i zmieniamy OffsZ na 0.6
(na podstawie: http://www.pekaro.de/blender/water/water_tutorial.html)
Mapowanie UV:
-
technika dodawania tekstury przypominająca tworzenie opakowania na
obiekcie. Nakładanie tekstury odbywa się w trybie edycji obiektu -
tekstura wczytywana jest do wbudowanego w program Blendera edytora
obrazów dwuwymiarowych.
Nakładanie tekstury na sześcian (Cube) - każda ściana inny obraz:
Dzielimy
ekran na dwie części (w drugiej UV/Image Editor), zaznaczamy Cube i
przechodzimy do Edit Mode. Wybieramy Ctrl i Tab - Edges aby zaznaczać
krawędzie. Po zaznaczeniu krawędzi wybieramy Ctrl i E - Mark Seam
(tworzymy "szwy"), a następnie naciskamy U (Unwrap). Otrzymaną siatkę
zapisujemy - UVs - Scripts - Save UV Face Layout (plik tga lub svg).
Następnie otwieramy tą siatkę w programie graficznym (np. GIMP-ie),
nakładamy jakieś obrazy na każdy kwadrat siatki i zapisujemy plik np.
jako jpg. Teraz ten plik otwieramy w oknie UV/Image Editor (Image -
Open) - aby zobaczyć teksturę wybieramy Textured zamiast Solid (obok
Edit Mode). Ten sam plik dodajemy jako teksturę (Add New - Image -
Load), a następnie w Map Input zaznaczamy UV zamiast Orco.
Mapowanie sferyczne:
wybieramy teksturę Ziemi, tworzymy sferę, następnie przechodzimy do Edit Mode i zaznaczamy A,
naciskamy U - Sphere from View. Przechodzimy do Materiału (F5) i w Map Input
zaznaczamy UV zamiast Orco.
Blender 2.49
Ruch obiektu wokół centrum:
Ruch
obiektu wokół centrum: Add - Mesh - UV sphere, Add - Curve - Bezier
Circle, powiększamy Bezier Circle, zaznaczamy obiekty, następnie Ctrl i P
(Make Parent) Follow Path i przesuwamy Sphere na krawędź koła.
Zaznaczamy koło i przechodzimy do SR:1 -Animation, wybieramy Path w Ipo
Curve Editor, zaznaczamy Speed np. od 0 do 1, 100 klatek. Wybieramy
Curve - Extend Mode - Cyclic. Zaznaczamy Sphere, a następnie Time w Ipo
Curve Editor. Ustawiamy np. od 0 do 30, 100 klatek i wybieramy Curve -
Extend Mode - Extrapolation. Po przejściu do Edit Mode możemy regulować
prędkość i kierunek ruchu za pomocą przesuwania krzywej. Koło przesuwamy
do innej warstwy aby było niewidoczne.
Tutorial Efekt rozmycia obiektów:
Zaznaczamy kamerę a następnie naciskamy przycisk F9 (Editing),
Naciskamy
przycisk Limits - pojawia się linia i poprzeczna kreska (miejsce, gdzie
obraz będzie najostrzejszy) a następnie zmieniamy wartość DofDist,
Naciskamy przycisk F10 i naciskamy Do Composite,
Dzielimy ekran na dwie części i wybieramy Node Editor, naciskamy Composite Nodes i Use Nodes,
Wybieramy
Add - Filter - Defocus i zmieniamy połączenia: Render Layer Image -
Defocus Image, Render Layer Z - Defocus Z, Defocus Image - Com Image,
W Defocus naciskamy Preview i wyłączamy No zBuffer a następnie ustawiamy wartość fStop na 3,5,
Zwiększamy wartość Samples, np.50
Falowanie materiału:
Wybieramy Plane, wydłużamy (pionowo) i wielokrotnie dzielimy,
W oknie F9 (Editing) wybieramy New Vertex Group, wpisujemy nazwę, np. materiał i naciskamy przycisk Assign,
Zwiększamy wartość Weight do 1.000 i przechodzimy do trybu Weight Paint,
Malujemy obiekt (czerwony (ciężki) - u góry, niebieski (lekki) - u dołu),
Naciskamy
F7 (Object) a następnie wybieramy Cloth - Pinning of Cloth, Gravity
ustawić dla X, Y, dla Z = 0, naciskamy przycisk znajdujący się obok Use
Goal i wybieramy materiał, powiększamy Grav do 9.0,
W panelu Fields wybieramy Wind i zwiększamy siłę wiatru do 1.000,
Naciskamy przycisk Alt + A
Tutorial Opary:
Add Plane - Subdivide 6x, przechodzimy do Object i Particle buttons, naciskamy Add New
Ustawiamy
Emitter, liczbę cząsteczek Amount (2000), numer klatki startowej do
generowania cząsteczek Sta (-30), numer klatki kończącej emisję (200),
Life (50)
Emit from - Faces, naciskamy Random, ustawiamy Inital velocity - Object (0,092), Normal (0,162), Random (8,638)
Ustawiamy Global effects - ruch w kierunku X AccX (0), ruch w kierunku Y AccY (0), ruch w kierunku Z AccZ (1,06), Damp (0,188)
Przechodzimy do Shading - ustawiamy materiał
Ustawiamy kolor R (0,082), G (0,012), B (0,012), Alpha (0,467), naciskamy Halo
W oknie Shaders ustawiamy Halo Size (1,000), Hard (127), naciskamy Shaded, X Alpha, Halo Tex
W oknie Map To ustawiamy Col R (0,792), G (0,733), B (0,722)
Tworzenie liścia z tekstury:
(Plane, Tekstura - Image, Obraz png)
Malowanie werteksów:
Vertex Paint, Material - Add New - włączyć VColPaint
Zapisywanie ruchu obiektu lub kamery:
Zaznaczyć obiekt,
Wpisać klatkę początkową, np.1,
Nacisnąć klawisz I (Insert Key) i wybrać np. Loc lub LocRot itp.
Wpisać następną dowolną klatkę, np. 24,
Nacisnąć klawisz I i ponownie wybrać Loc, LocRot itp.
W oknie Animation zostaje utworzona krzywa ruchu obiektu.
Efekt wypukłości dla tekstury w Blenderze:
Przycisk material, map to, nor, suwak nor (naciśnięcie przycisku nor drugi raz powoduje powstanie wgłębienia)
Spróbować zmieniać inne przyciski w map to i kolor (Emit - emituje światło)
Utworzenie pliku dźwięku wav z pliku filmowego:
Przycisk renderowania, przycisk sound block, sequencer, mixdown
(np. z pliku mod)
Utworzenie filmu w odwróconej kolejności:
Przycisk flip time
Utworzenie pojedyńczych klatek z filmu:
Use proxy
Format filmu na youtube:
1280x720 25 klatek na sekundę aspect ratio 100 100
lub 1280x720 24 klatek na sekundę asect ratio 1 1
Blnder 2.49
Realistyczny ocean - opis do tutoriala.
Colin
Litster napisał tutorial w którym opisuje jak utworzyć realistyczny
ocean za pomocą programu Blender 3D
(http://www.cogfilms.com/tutorials.html) - New Ocean Techniques in
Blender.
Najpierw należy utworzyć Plane o nazwie SEA i podzielić
go (Subdivide) tak, aby miał on 64x64 wierzchołki. Aby sprawić
wrażenie, że ocean rozciąga się daleko, zaznaczamy wierzchołki na każdym
boku Plane'a , wybieramy Extrude i rozciągamy (Scale) kilka razy.
Teraz
wybieramy kolor oceanu i dodajemy teksturę displ, wybieramy Clouds i
ustawiamy odpowiednio parametry (Hard Noise, jasność i kontrast). W Map
To zaznaczamy dwukrotnie Nor i Displ i ustawiamy Displ na maksymalną
wartość.
Następnie tworzymy nowy obiekt (Empty Mesh). W oknie Map
Input materiału Sea, w polu Object wpisujemy EmptyMesh. Dzięki temu
wystarczy tylko animować obiekt Empty Mesh. Ustawiamy wartości tak, aby
przypominały ORCO.
W oknie Textures dostępnych jest dziesięć
slotów. Noszą one nazwy 0,1,2...9. Wybieramy slot 1 i tworzymy drugą
teksturę o nazwie tiny-waves (drobne fale), a następnie wybieramy slot 2
i tworzymy trzecią teksturę o nazwie small-waves (małe fale). Dla
obydwu tekstur wybieramy Clouds, Hard Noise.
Dla tiny-waves w Map
Input wybieramy ORCO i size X, Y, Z - w Map To wybieramy Nor (zmieniamy
wartość). Dla small-waves wybieramy podobnie, ale z mniejszą wartością
dla X, Y, Z.
Następnie kopiujemy displ do slotu 4. Aby skopiować
teksturę należy nacisnąć strzłkę w górę (kopiowanie do bufora),
zaznaczyć inny slot i nacisnąć strzłkę w dół (kopiowanie z bufora). Aby
można było modyfikować tą teksturę bez zmiany wartości innych należy
nacisnąć przycisk z numerem 2 (Make Single User) w oknie Texture (obok
znaku x). Zmieniamy nazwę na crest1 (grzebienie fal) i w oknie Map To
wybieramy Col i Neg.
Zaznaczamy slot 0 (displ) i kopiujemy do slotu
5, tworzymy Single User i nazywamy teksturę crest2. W oknie Color
zmieniamy jasność i kontrast, a w oknie Map To wybieramy tylko Emit
(zmieniamy wartość Emit).
Zaznaczamy EmptyMesh i tworzymy dla niego
krzywą ruchu. Ustawiamy LocY klatka 1 wartość 0, klatka 25 wartość ok. 1
i wybieramy Curve - Expand - Extrapolation (rozciągnięcie w
nieskończoność).
Zaznaczamy slot 0 (displ) i wybieramy Material i
OfsZ w oknie IPO (jeśli OfsZ nie jest widoczne, rozszerzamy okno w dół).
Obok Material znajduje się numer slotu (kanału) tekstury - powinien on
wskazywać 0 (zawsze numer slotu tekstury dla której ustawiamy krzywą).
Dla klatki 1 ustawiamy 6, dla klatki 100 ustawiamy 0 i wybieramy Curve -
Expand - Extrapolation.
Następnie kopiujemy krzywą IPO do crest1 i
crest2. Aby skopiować krzywą należy w oknie IPO nacisnąć strzałkę w dół
(kopiowanie do bufora), wybrać odpowiedni slot (w tym przypadku crest1),
wybrać kanał (4 dla crest1) i nacisnąć strzałkę w górę (kopiowanie z
bufora). Podobnie kopiujemy krzywą OfsZ dla crest2 (kanał 5).
Wybieramy
slot 1 (tiny-waves), kanał 1 i ustawiamy krzywą OfsZ klatka 1
wwartość +0.2, klatka 250 wartość -0.2 i wybieramy Curve - Extend -
Extrapolation. Podobnie zmieniamy ustawienia dla small-waves.
W oknie Render ustawiamy rozmiar renderowania na 25%, redukujemy OSA na 5 i wyłączamy Ray. Xparts i Yparts ustawiamy na 1.
Teraz
maskujemy grzebienie fal - wybieramy slot 3 i tworzymy teksturę o
nazwie MASK. Wybieramy Musgrave i zmieniamy ustawienia. Przechodzimy do
Map Input i ustawiamy Object (EmptyMesh) - tekstura MASK będzie
poruszała się tak jak obiekt Empty Mesh. W oknie Map To ustawiamy tylko
Stencil i Neg. Stencil sprawia, że każda tekstura położona wyżej od tej
w której jest ustawiony Stencil będzie całkowicie lub częściowo
maskowana w zależności od tego jaka jest ustawiona jasność.
Ustawiamy OfsZ dla tekstury MASK - dla klatki 1 wartość 5, dla klatki 100 wartość 0 i wybieramy Curve - Extend - Extrapolation.
Teraz
rozszerzamy ocean aż po horyzont - dodajemy Plane o nazwie Far-sea i
rozszerzamy go aż poza okno kamery. Ponieważ ma on tylko cztery
wierzchołki, a więc zastosowanie tego samego materiału może spowodować
problemy. Aby uniknąć tych problemów należy skopiować materiał oceanu
ale bez przemieszczania (wyłączamy teksturę displ przed renderowaniem).
Najpierw jednak należy wybrać jakiś kontrastowy materiał aby przy
obniżaniu Plane'a można go było prawidłowo ustawić. Wybieramy kolor i
przesuwamy Far-sea w dół poniżej najniższego poziomu fal. Teraz kasujemy
ten kolor (pozostanie on w liście dostępnych materiałów tak długo
dopóki nie zapiszemy pliku blend) a następnie naciskamy Add New i
wybieramy SEA. Naciskamy przycisk 2 (Make Single User) i zmieniamy nazwę
na FLAT-SEA. Przechodzimy do tekstury displ i wyłączamy tą teksturę.
Zaznaczamy
ocean i dodajemy modifier Subserf (zaznaczony tylko przycisk Optimal
Draw, Level 1 - im większy, tym renederowanie przebiega wolniej).
Tworzenie cieni na obiektach z teksturą obrazu:
Add - Mesh - Plane, dodajemy nowy materiał i zamiast zaznaczać Shadeless ustawiamy
Specular 0, dodajemy teksturę i wybieramy Image or Movie, wczytujemy obraz.
25 lutego 2 07:12
Fluid Simulation Blender 2.49
Add - Mesh - Cube, wydłużamy, duplikujemy. Drugi obiekt zmniejszamy. Zaznaczamy obiekt znajdujący się wewnątrz, przechodzimy do Physics buttons, wybieramy Fluid i Domain. Następnie zaznaczamy drugi obiekt wybieramy Fluid i Domain i zmieniamy Time - End na 1.00. Naciskamy Bake, a następnie odtwarzamy animację.
15 maja 2 21:14
Tekstura - obracanie o 90 st. - Image Sampling - Flip X/Y Axis
Zaznaczanie obiektów według Materiału lub Tekstury - Select - Linked - Material, Texture
Ustawianie odbicia światła od obiektu - Material - Specular - Intensi
15 maja 2 23:10
Rozłącznie obiektów: Zaznaczamy obiekt, przechodzimy do trybu edycji (Tab), naciskamy klawisz P (Separate) i wybieramy By Material, lub By loose parts. Można też zaznaczyć część werteksów i wybrać By Selection.
Tworzenie obiektu w trybie Edycji: można zaznaczyć część siatki a następnie zduplikować (Shift + D). Następnie można rozłączyć powstałe części - P (Separate) - By loose parts - Otrzymujemy dwa oddzielne obiekty.
25 maja 2 08:11
Rozmyte cienie obiektów: Lamp - Sun - Shadow - Sampling - Samples 5 Soft 30
Kolor Sun do zachodzącego słońca F88B7B
21 czerwca 2 07:33
Tekstury nieba:
http://www.cgskies.com
Oświetlenie obiektów ze wszystkich stron:
Add - Lamp - Hemi
22 czerwca 2 08:31
Migotanie powierzchni obiektów - sprawdzić czy jeden obiekt nie nachodzi na inny lub odznaczyć Material - Shadow - Receive
9 lipca 2 02:23
Blender 2.59
Zaznaczyć w Render - Layers - Passes Combined, Z, Vector
W Post Processing Compsiting, Sequencer
Zaznaczyć Use Nodes
Render Layer - Scene - Vector Blur - Composite
Image - Image
Z - Z Głębia
Speed - Speed Dodatkowe efekty
Samples 32 Ilość pikseli do rozmycia
Blur 1 Od wartości Blur zależy stopień rozmycia
12 lipca 2 04:44
Efekt zniebieszczenia horyzontu:
World - Mist - Dep: 1000 (zależy od odległości), Heig: 50 Kolor 7FA5AD
Efekt lekkiego naświetlenia obrazu (kamera skierowana w stronę źródła światła):
World - Mist - Intens: 0.2, Kolor 7FA5AD
14 lipca 2 09:10
Blender 2.59 Defocus
Zaznaczyć kamerę, zaznaczyć Display - Limits, w Depth of Field wpisać nazwę obiektu na którym chcemy ustawić największą ostrość. Następnie przejść do Nodes, zaznaczyć Use Nodes, pomiędzy Rander Layer i Composite wstawić Defocus. Połączyć Render Layer Image - Defocus - Image, Rander Layer Z - Defocus Z, zaznaczyć Use Z-Buffer w Defocus, dobrać fStop np. 15, Samples np. 20
21 lipca 2 01:48
Ustawienie parametrów obiektu aby nie rzucał cienia (np. tekstura na sferze - niebo):
Material - Options - odznaczyć Traceable
21 lipca 2 10:40
Nakładanie dwóch scen na siebie:
Dodajemy nową scenę, np. Scene.001. W Nodes duplikujemy Render Layer i ustawiamy drugą scenę (np. Scene.001)
Dodajemy Add - Color - AlphaOver i łączymy. W obydwu Scenach w Render - Post Processing zaznaczamy Compositing, Sequencer. W obydwu Scenach w Render wszystkie ustawienia powinny być takie same (kodeki, rozdzielczość, start i koniec filmu, step itp.) z wyjątkiem Output - w Scene.001 powinno być RGBA (kanał Alfa - przeźroczystość). Renderujemy w pierwszej Scenie
21 lipca 2 10:51
Do dodanej nowej sceny (np. Scene.001) możemy ściągnąć nowe obiekty z innego pliku .blend (File - Append). Zamiast kopiować obiekty ze sceny pierwszej można zapisać plik pod nową nazwą i z niego ściągać obiekty. Ustawienia kamery z pierwszej sceny (zapisane poprzez Insert Keyframe Menu (klawisz I) zostają zachowane
26 lipca 2 23:34
Dynamiczny Defocus:
Dodać obiekt (np. Cube) w warstwie która nie będzie renderowana. Ustawić kolejne położenia obiektu w których chcemy ustawić ostrość.
Ustawienia kamery - Display - zaznaczyć Limits, w polu Depth of Field wpisać nazwę pomocniczego obiektu, np. Cube.
W Nodes dodać Defocus i połączyć Render Layer - Image - Defocus - Image, Lander Layer - Z - Defocus - Z, Defocus - Image - Composite - Image, w Defocus zaznaczyć Use Z-Buffer, Samples np. 32, fStop np. 100
31 sierpnia 2 00:48
Dodawanie innych obiektów:
File - User Preferences - Addons
Wybrać np. Object: Cloud Generator lub ANT Landscape, i wybrać Install Addon
Dodane obiekty pojawią się po wybraniu np. Add - Mesh
Cloud Generator:
Dodać obiekt np. Sphere, następnie po naciśnięciu T na klawiaturze wybrać np. Stratus i nacisnąć Generate
8 września 2 00:21
Wycinanie otworów za pomocą Modifier Boolean:
Najpierw należy zaznaczyć obiekt w którym mają być wycięte otwory, następnie dodać Modifier Boolean i wybrać Difference. W polu Object wpisać nazwę drugiego obiektu obiektu i nacisnąć Apply.
16 września 2 01:16
Blender 2.63a
Zabezpieczenie obiektu przed przesunięciem: zaznaczyć obiekt a następnie kłódkę obok Location przy X, Y, Z . Zabezpieczenie obiektu przed obrotem: zaznaczyć obiekt a następnie kłódkę obok X, Y, Z.
Aby zmienić wymiar obiektu tylko w jednej osi (np. X) zaznaczamy obiekt, następnie zaznaczamy kłódki przy Scale Y, Z i naciskamy S na klawiaturze. Aby zmienić wymiar obiektu w dwóch osiach (np. X, Y) zaznaczamy obiekt, następnie zaznaczamy kłódki przy Scale Z i naciskamy S na klawiaturze.
28 września 2 21:34
Usuwanie podwójnych wierzchołków z całego obiektu:
Przejść do trybu edycji, zaznaczyć wszystkie wierzchołki (klawisz A na klawiaturze), następnie nacisnąć klawisz W i wybrać Remove Doubles. U góry ekranu pojawi się informacja o liczbie usuniętych wierzchołków
18 października 2 08:40
Tryb Edycji obiektu Mesh - operacje na werteksach:
(po naciśnięciu T na klawiaturze pojawia się po lewej stronie okno) - aby uniknąć przesunięcia przy używaniu tych przycisków należy najpierw wybrać przycisk np. Extrude Individual a następnie nacisnąć klawisz Esc
Extrude Region - poszerzanie zaznaczonych werteksów wraz z powierzchniami
Extrude Individual - poszerzanie samych werteksów
Loop Cut and Slide (Ctrl + R) - dodawanie dodatkowych krawędzi
Spin (Alt + R) - poszerzanie werteksów (jak w Extrude) w kole dookoła kursora
Knife (K) - zaznaczyć punkt na jednej krawędzi oraz na następnej i nacisnąć Enter lub Spację (można także używać tego narzędzia do wycinania otworu wewnątrz powierzchni bez łączenia z krawędzią a następnie połączyć wierzchołki otworu z wierzchołkami obiektu aby utworzyć krawędź)
27 listopada 2 08:03
Zmiana wartości np. koloru, Alpha, Emit w czasie za pomocą krzywych:
Aby zmieniać wartości różnych parametrów (np. kolor RGB, Alpha, Emit) w czasie za pomocą krzywych, nasuwamy kursor myszy w oknie Properties na pola z danymi wartościami i naciskamy klawisz I (Insert Keyframe) na klawiaturze. Wówczas w oknie Graph Editor - F-Curve Editor pojawią się linie, do których można dodawać punkty i je modyfikować.
Na przykład nasuwamy kursor myszy w oknie Properties - Material na pole Diffuse i naciskamy klawisz I. W oknie Graph Editor otrzymujemy wówczas 3 krzywe RGB odpowiadające za kolor obiektu.
Podobnie po zaznaczeniu Transparency - Mask, nasunięciu kursora na pole Alpha 1.000 i naciśnięciu klawisza I otrzymujemy w Graph Editor linię odpowiadającą za stopień przeźroczystości obiektu.
W ten sposób możemy zmieniać wartości w czasie bardzo wielu parametrów również w innych polach w Properties (np. World, Object, Textures).
W oknie Graph Editor możemy dodawać kolejne punkty i je modyfikować za pomocą klawisza Ctrl i LMB lub po naciśnięciu N.
9 grudnia 2 03:14
Wyrównywanie obiektów:
Zaznaczyć obiekty, wybrać Object - Transform - Align Objects. W lewej części ekranu w oknie na dole pojawi się Align Objects. Można wtedy wyrównać zaznaczone obiekty np. do osi X, Y lub Z
Wyrównywanie werteksów:
Zaznaczyć obiekt, przejść do trybu Edit Mode, następnie zaznaczyć werteksy na krawędzi i wybrać Mesh - Snap - Selection to Grid (lub nacisnąć Schift + S). Werteksy znajdą się znajdą się w w punktach przecinania się linii siatki tła.
9 grudnia 2 03:23
Zaznaczanie werteksów:
Zaznaczać wierzchołki można różnymi sposobami, np. po wybraniu Select - Border Select (klawisz B) lub Select - Circle Select (klawisz C), od punktu do punktu po wybraniu Select w oknie Mesh Tools po lewej stronie ekranu a także po naciśnięciu Ctrl i LMB i zakreśleniu odpowiedniego obszaru.
22 grudnia 2 23:41
Wyrównywanie wierzchołków do jednej linii:
Zaznaczyć wszystkie wierzchołki które chcemy wyrównać, następnie nacisnąć klawisz S, potem cyfrę 0 i klawisz X, Y lub Z (w zależności od tego w jakim kierunku chcemy wyrównać wierzchołki). Następnie należy przesunąć wierzchołki na odpowiednie miejsce.
1 stycznia 3 09:12
World - Environment Lighting działa podobnie jak Lampy Hemi (dobrać podobne ustawienia jak przy lampach Hemi) ale wydłuża czas renderowania.
Lamp - Sun - Atmosphere efekty podobne do Mist(lekkie prześwietlenie obiektów.
2 stycznia 3 11:51
Modelowanie drzewa (według wiki blender org/index.php/Extensions:2.4/Py/Scripts/Wizards/TreeFromCurves):
Add - Curve - Bezier, w oknie po prawej stronie wybieramy Object Data, zmieniamy głębię skosu Geometry - Bevel - Depth ustawiamy na 0.1, zmieniamy wypełnienie krzywej Shape - Fill wybieramy Full, zaokrąglamy w Geometry - Bevel - Resolution na 2, zaznaczamy końcowy wierzchołek, naciskamy Alt + S (Shrink/Fatten) i zwężamy. Zaznaczamy wszystkie wierzchołki, naciskamy klawisz W i wybieramy Subdivide. Można wybrać dowolny wierzchołek i nacisnąć W (Smooth Curve Radius)
2 stycznia 3 12:04
Aby utworzyć boczne gałęzie odchodzące od pnia zaznaczamy np. środkowy wierzchołek, duplikujemy (Shift + D)i naciskamy E (Extrude).
12 stycznia 3 08:16
Wygładzanie części powierzchni obiektu:
Jeśli chcemy wygładzić tylko część powierzchni obiektu (Smooth) a pozostałą część pozostawić jako Flat, należy przejść do trybu Edycji i zaznaczyć odpowiednie pole obiektu (werteksy) a następnie nacisnąć klawisz W i wybrać Shade Smooth.
25 stycznia 3 23:47
Skierowanie kamery na jeden obiekt:
Dodać Empty Mesh (Add - Empty) w środku obiektu do którego kamera będzie ciągle skierowana, następnie zaznaczyć kamerę i wybrać Add Constraint - Track To, zaznaczyć Target: Empty, To: -Z, Up: Y.
Można również w Target zamiast Empty wpisać nazwę obiektu na który kamera będzie skierowana.
28 stycznia 3 05:37
Blender 2.63 - przepuszczanie światła przez liście:
Lampa Sun - włączyć opcje Ray Shadow, zwiększyć energię (np. Energ: 2.000), ustawić Samples np. na 5, Soft Size na 0.50, Threshold na 0.01, ewentualnie zmienić kolor cienia Shadow na zielony i jaśniejszy. Ustawić przepuszczalność światła w materiale liścia w oknie Shading - Transl: 0.500. Liście bez grubości.
28 stycznia 3 08:12
Efekt przeświecania słońca przez obiekty (np. drzewa):
W pierwszej scenie tworzymy obiekty, np. drzewa i kierujemy na nie kamerę. Dodajemy dwie lampy Hemi (Energ: 0.02) - jedna skierowana w górę, druga w dół. Naprzeciw kamery, w punkcie w którym będzie znajdować się słońce, ustawiamy Lampę typu Sun o kierunku padania promieni skierowanym w stronę kamery. W lampie włączamy Shadow - Ray Shadow i ustawiamy: Samples: 5, Sof: 50, Treshold: 0.01.
W tym samym miejscu co lampa Sun dodajemy lapę Spot (będzie ona rozświetlać obszar nieba wokół słońca). Lampę kierujemy prosto w stronę kamery za pomocą: Add Constraint - Track To (Target: kamera - nazwa, To: -Z, Up: Y) - tak ustawiona lampa będzie podążać za kamerą. Energię lampy ustawiamy na Energ: 2.000, wyłączamy Shadow - No Shadow, zaznaczamy Halo i ustawiamy Spot Shape: Size: 30, Blend: 0.150, Intens: 1.000.
Następnie ustawiamy ruch kamery tak, aby słońce przesuwało się pomiędzy gałęziami drzewa. Teraz dodajemy drugą scenę: New scene - Full Copy i w scenie drugiej kasujemy wszystkie obiekty za wyjątkiem kamery oraz lampy Spot, którą kierujemy na kamerę podobnie jak lampę w scenie pierwszej (Add Constraints) - będzie ona pełniła rolę słońca. Ustawiamy lampę Spot: Energ: 2.000, wyłączamy Shadow - No Shadow, zaznaczamy Halo i ustawiamy Spot Shape: Size:25, Blend: 0.150, 1.5. W tym samym miejscu dodajemy jeszcze jedną lampę Spot (która będzie rozświetlać cały obraz) i ustawiamy Energ: 0.100, wyłączamy Shadow - No Shadow, zaznaczamy Halo i ustawiamy Spot Shape: Size: 180, Blend: 0.150, Intens: 1.5.
28 stycznia 3 08:14
Zaznaczamy lampę Spot która pełni rolę słońca, następnie w oknie Spot Shape nasuwamy kursor myszy na pole Intens i naciskamy klawisz I na klawiaturze - wówczas w oknie Animation - F-Curve Editor pojawi się krzywa Halo Intensity. Do krzywej należy dodać punkty (Ctrl + lewy przycisk myszy) w miejscach gdzie słońce będzie przysłonięte przez gałęzie i obniżyć punkty do wartości 1 (będzie to imitować przebłyski światła).
Teraz przechodzimy do sceny pierwszej do okna Compositing, włączamy Node Editor (Use Nodes), duplikujemy okno Render Layers (Shift + D) i wybieramy Scene.001 (druga scena).
Dodajemy Add - Filter - Glare i ustawiamy: Streaks, Medium, Iterations: 3, Color Mod: 0.250, Mix: 0.1, Treshold: 1.100, Streaks: 8, Angle Offs: 0, Fade: 0.98. Wyjście Render Layers ze sceną drugą - Image łączymy z wejściem Glare - Image.
Następnie wybieramy Add - Color - Mix i zmieniamy na Add, ustawiamy Fac: 0.8. Łączymy wyjście Render Layers ze sceną pierwszą z wejściem Add - Image, oraz wyjście Glare - Image z wejściem Add - Image. Wyjście Add - Image łączymy z wejściem Composite - Image
30 stycznia 3 11:42
Jasność lampy Spot która rozświetla cały obraz można również regulować w zależności od tego, czy słońce jest przesłaniane przez obiekty czy też nie (jeśli słońce jest całkowicie zasłonięte, obraz powinien nie być prześwietlony).
Jeśli słońce znajduje się np. w środku obrazu, a kamera przesuwa się w lewo, to flara idąca od słońca powinna przesuwać się również w lewo (zgodnie z ruchem kamery)
15 lutego 3 00:52
Pliki blend można przechować przez 5 m-cy na stronie: pasteall org/blend/
15 lutego 3 02:26
Aby zlikwidować zniekształcenia powierzchni po użyciu Smooth, należy wybrać Mesh - Normals - Recalculate Outside lub Recalculate Inside. Jeśli zniekształcenia będą nadal wystepować należy odznaczyć wszystkie wierzchołki i nacisnąć Alt + Ctrl + Shift + M - zostaną wówczas zaznaczone miejsca które powodują problem. Mogą to być powierzchnie które przechodzą nawzajem przez siebie. W takim przypadku można zlikwidować krawędzie i poprawnie je odbudować lub spróbować skasować wszystkie zaznaczone wierzchołki.
16 lutego 3 00:44
Łączenie dwóch części siatki:
Jeśli wierzchołki dwóch siatek nachodzą lub znajdują się obok siebie, można zaznaczyć dwa najbliższe wierzchołki i wybrać Mesh - Vertices - Merge - At Center, Collapse itp. (pozostanie tylko jeden wierzchołek).
23 lutego 3 00:54
Renderowanie wybranej częsci obrazu:
Zaznaczyć kamerę, przejść do widoku z kamery (Ctrl + 0), nacisnąć Shift + B i zaznaczyć wybrany obszar. Aby skasować należy ponownie nacisnąć Shift + B ale zaznaczyć obszar znajdujący się poza kamerą.
Zapisywanie ruchu kamery w trybie Fly Navigation:
Zaznaczyć kamerę i przejść do widoku z tej kamery (Ctrl + 0). Po prawej stonie przycisku odtwarzania (Play Animation) zaznaczyć czerwony przycisk (Automatic keyframe insertion for Object and Bones), następnie nacisnąć przycisk odtwarzania i sterować ruchem kamery za pomocą kursora lub klawiszy: WASDRF (kierunki), + (zbliżanie), - (oddalanie), Shift (spowalnianie).
(na podstawie: blenderguru com/25-useful-blender-tricks-that-arent-so-obvious) .
5 marca 3 12:54
Generowanie gałęzi i liści:
Dodać skrypt: File - Use preferences - Addons - Add Curv: Ivy Gen (polu Add - Curve pojawi się Add Ivy to Mesh).
Wybrać obiekt który ma być opleciony przez krzewy, np. Cube, przejść do trybu Edit Mode, podzielić Cube (Subdivide np. cztery razy), następnie zaznaczyć werteksy po których będą przechodzić gałęzie. Wybrać: Mesh - Snap - Cursor to Selected a następnie przejść do trybu Object Mode i wybrać Add - Curve - Add Ivy to Mesh.
Po lewej stronie ekranu (po wybraniu T na klawiaturze) pojawi się rozwinięcie IvyGen w którym można zmieniać np. rozmiar gałęzi, liści itp. (Należy wpisywać małe wartości a następnie nacisnąć Update Ivy).
5 marca 3 13:11
Importowanie obiektów z innych plików blend:
Wybrać File - Append, następnie wybrać plik blend z którego będą importowane obiekty. Wybrać Object i zaznaczyć kilka obiektów (trzymając naciśnięty klawisz Shift) lub wiele obiektów (za pomocą kursora trzymając naciśnięty lewy klawisz myszy).
W ten sposób można również przechowywać całą grupę obiektów, np. drzew, budynków itp. w osobnych plikach blend, a następnie importować je po ukończeniu pracy w pliku podstawowym blend Może to być przydatne przy bardzo dużej liczbie werteksów które spowalniają działanie programu
13 marca 3 00:01
Świecenie lampy (np. Sun) można ograniczyć tylko do jednej warstwy poprzez zaznaczenie opcji This Layer Only w oknie Lamp. Może to być wykorzystanie jeśli w innej warstwie znaduje się zamknięta przestrzeń, np. sfera (niebo). Obiektów w pozostałych warstwie nie trzeba przenosić warstwy w której znajduje się lampa z włączoną opcją This Layer Only. W tym celu należy zaznaczyć lampę, nacisnąć klawisz M (Move) i trzymając wciśnięty klawisz Shift zaznaczyć wszystkie te warstwy.
15 marca 3 05:51
Generowanie drzewa:
Wybrać File - Users Preferences - Addons -Add Curve: Sapling i nacisnąć Install Addon. Następnie wybrać Add _Curve - Add Tree. W panelu po lewej stronie zaznaczyć Bevel oraz zmieniać wartości: Bevel Resol: 2, Shape (np. Cylindrical - typ drzewa), Random Seed (losowe ułożenie gałęzi) itp.
(na podstawie: blendernerd com/making-trees-in-2-59)
17 kwietnia 3 05:20
Efect jasności w oknie budynku:
Spot - Size 180 st., Dist. 5m, dobrać Energię i Halo Intens., No Shadow
Rozszczepienie światła za pomocą Spot:
Lampę Spot umieszczamy np. za futryną okna lub za liściami drzewa. Aby otrymać rozmycie na ścianie, ustawiamy Blend
Większy widok z kamery:
Aby uzyskać większy widok z kamery należy zaznaczyć kamerę a następnie w Object Data - Lens zmniejszyć Focal
23 kwietnia 3 02:33
Problemy z Unwrap:
Jeśli podczas Unwrap pojawi sie komunikat: "Object scale is not 1.0. Unwrap will operate on a non-scaled version of the mesh." należy w trybie Object Mode nacisnąć Ctrl + A i wybrać Scale. Przyczyną pojawienia się komunikatu mogą być podwójne werteksy, niepoprawne szwy itd.
18 maja 3 00:48
Postacie osób mozna importować z innych plików razem z Armaturą i ruchem. Najlepiej zaznaczyć wszystkie części postaci, odwrócić zaznaczenie (Ctrl + I), skasować i zapisać samą tylko postać w pliku blend. Natępnie otworzyć plik do którego chcemy importować postać, wybrać File - Append, nazwę pliku gdzie znajduje się obiekt i wybrać Action, Armature, Material, Mesh, Object, Texture.
Postacie można zmniejszać lub zwiększać, obracać, duplikować. Jeśli jest zapisany ruch postaci, będą one się poruszać. Należy tylko zaznaczyć je w punkcie początkowym.
18 maja 3 12:30
Obrazy z filmu Dawna Jerozolima - Golgota i Grób Pański
w605 wrzuta pl/obraz/3KvKmOHnieJ/m_b_p_j1
w605 wrzuta pl/obraz/aEXV2KkI8IF/m_b_p_j2
w605 wrzuta pl/obraz/6Sz0EwCa8bT/m_b_p_j4
w605 wrzuta pl/obraz/3E92Z3soiEV/m_b_p_j5
w605 wrzuta pl/obraz/0egdvmQZKHn/m_b1
w605 wrzuta pl/obraz/aXLF6mjL1Bv/m_b2
w605 wrzuta pl/obraz/5NhPb3JMwXn/m_b4
w605 wrzuta pl/obraz/5yjcWmm5P5n/m_m1
w605 wrzuta pl/obraz/1zBUmCaEOFX/m_m4
19 maja 3 01:48
Obrazy z filmu Dawna Jerozolima - Golgota i Grób Pański
w291 wrzuta pl/obraz/5CubSobexdK/p_j_m_m2
w291 wrzuta pl/obraz/3HQUuhKg7SE/p_j_m_m4
w291 wrzuta pl/obraz/0UNaM7D2cyI/p_j_m_m5
w291 wrzuta pl/obraz/9gnu7NkvBLW/d_j_g_g_p1
19 maja 3 12:14
Analiza sześcienna kolorów w programie GIMP:
Kolory - Informacje - Analiza sześcienna kolorów. Pojawi się okno z liczbą unikatowych kolorów, np. 21927. Aby zmniejszyć liczbę tych kolorów do np. 256 należy wybrać Obraz - Tryb - Indeksowany i wpisać wartość 256. Po wybraniu Kolory - Odwzorowania - przełóż paletę kolorów pojawia się okno ze wszystkimi kolorami dostępnymi w obrazie. Można je uporządkować według barwy, nasycenia lub jasności.
20 maja 3 01:04
Animacja postaci:
wiki.blender org/index.php/Doc:2.4/Tutorials/Animation/BSoD/Character_Animation/2-second_animation
15 października 3 03:26
Przenikanie dwóch scen:
W Nodes łączymy wyjścia Image dwóch scen z wejściami Image Add (Add - Color - Mix - Mix zmieniamy na Add). Wyjście Add - Image łączymy z wejściem Composite - Image. Jeśli scena którą chcemy nałożyć na drugą jest zamieniona, zmieniamy wejścia Add - Image. Następnie nasuwamy kursor na pole Add - Fac i nacisckamy klawisz I. W oknie F-Curve Editor pojawi się krzywa Fac (jeśli jest niewidoczna należy nacisnąć białą strzałkę obok pola F-Curve Editor).
12 listopada 3 09:49
UV mapping
Aby dostosować siatkę w oknie UV Image Editor po wykonaniu funkcji Unwrap, można użyć np. Select - Border Select (zaznaczyć siatkę) a następnie użyć klawiszy G, R lub S. Można to wykorzystać przy powiększaniu części ciała np. głowy po to aby uzyskać większą dokładność.
13 listopada 3 02:40
Project Painting - Clone
Ładujemy teksturę do UV Image Editor (Image - Open Image)
W oknie 3D View przechodzimy do trybu edycji i naciskamy Unwrap
Przechodzimy do Object Data i tworzymy nową UV Map (UV Map.001) a następnie przechodzimy do UV Map
W oknie UV Image Editor wybieramy Image - New Image i tworzymy nowy obraz
W oknie 3D View przechodzimy do Texture Paint i wybieramy (po naciśnięciu klawisza T) Brush - Clone, w Project Paint zaznaczamy Clone from UV map (Occlude, Cull, Norma powinny być zaznaczone - Stencil wyłączony) . Pod Clone from UV map wybieramy UV Map.001 i malujemy kursorem obiekt.
W oknie UV Image Editor zapisujemy obraz Image - Save as Image
Aby dodać teksturę do obiektu należy wybrać Material a następnie dodać teksturę (Open Image) i zaznaczyć Texture - Mapping - Coordinat UV
26 listopada 3 01:48
Dodawanie modyfikatora do krzywej w oknie F-Curve Editor:
Odznaczamy wszystkie obiekty w oknie po lewej stronie ekranu (klawisz A) i zaznaczamy tylko wybrany obiekt a następnie wybieramy Key - Add F-Curve Modifier i wybieramy np. Noise. Po naciśnięciu klawisza N, w oknie Modifiers możemy zmienić wartości krzywej, np. amplitudę, częstotliwość itp. Można również zmieniać niektóre wartości po wybraniu Key - Transform.
26 listopada 3 01:54
Niektóre krzywe w oknie F-Curve Editor widoczne są dopiero po zaznaczeniu Include channels from objects/bone that are not visible (obok strzłki na dole)
28 listopada 3 00:58
Blender 2.68 a
Ustawienia Modyfikatora Ocean:
Time od 0 do 5, Resolution 18, Depth 25m, Size 1.0, Random See 0, Spatial Size 50, Chopiness 1.0, Aligment 0, Scale 0.15, Smallest Wave 1 cm, Wind 2m/s
Material - Diffuse - Color CCE7D3, Specular Intensity 1.0, Mirror - Reflectivity 0.8, Fresnel 0.5
Ustawienia Particles dla piany:
Dodajemy Plane, dzielimy kilkakrotnie (Subdivide), zaznaczamy obszar, następnie dodajemy Modyfikator Add Modifiers - Particle System , przechodzimy do Particle, ustawiamy Emission Number 20000, Lifetime 10, Faces, Jittered, Velocity - Emitter Object Z 2m/s, Physics Newtonian Size 0.02
28 listopada 3 00:59
Ustawienia Specular dla obiektu widzianego z tyłu (przodem do światła):
Material - Specular - Toon, Intensity 1.0, Size 1.0, Smooth 1.0. W lampie Hemi odznaczamy Specular
Ustawienia Flary utworzonej na Armature - Bone
Dodejemy np. 7 okręgów (4096 werteksówkażdy), ustawiamy Material - Halo. Ustawiamy właściwości dla okręgów (w kolejności od kamery): Kolor FF8273, Alpha 0.002, Size 40, Hardness 50, Kolor FFECBD, Alpha 0.002, Size 40, Hardness 50, Kolor FF8273, Alpha 0.002, Size 40, Hardness 100, Kolor C7B893, Alpha 0.002, Size 20, Hardness 100, Kolor A3B5B9, Alpha 0.002, Size 20, Hardness 100, Kolor C7B893, Alpha 0.002, Size 40, Hardness 50, Kolor FF8273, Alpha 0.002, Size 40, Hardness 15 Pierwsze 5 okręgów blisko siebie, 1 w środku, 1 najdalej
7 grudnia 3 10:35
Nakładanie jednego obrazu na drugi przy użyciu Node Editor:
W scenie pierwszej (Scene) tworzymy np. postać, natomiast w scenie drugiej (Scene.001) np. tło. W Node Editor łączymy Render Layer (Scene) Image z Alpha Convert - Image i wybieramy Straight to Premul. Alpha Convert - Image łączymy z Alpha Over - Image. Render Layer (Scene.001) Image łączymy również z Alpha Convert ale wybieramy Premul to Straight. Wyjście Alpha Convert - Image łączymy z Alpha Over
7 grudnia 3 10:49
Nakładanie jednego obrazu na drugi przy użyciu Node Editor:
W panelu Render - Shading zmieniamy Alpha - Sky na Transparent
Można również wypróbować Add - Convertor - Set Alpha
27 grudnia 3 23:42
Modyfikator Wave:
Aby zmienić kierunek przesuwania się fali należy zmienić znak przy Speed na przeciwny, np. zamiast 0.02 to - 0.02
27 grudnia 3 23:45
Blender 2.68a - Video Sequence Editor:
Aby utworzyć film z klipów np. MOD należy wybrać Add - Movie a następnie wpisać nazwę klipu (jeśli się nie pojawi lista) np. film1.MOD. Zanim jednak zacznie się dodawać klipy (film + dźwięk) należy ustawić w Render - Dimensions - Frame Rate liczbę klatek na sekundę taką samą jak w klipie który chcemy dodać (np 25 f/ps) Należy ustawić również parametry w Render Output i Encoding. Jeśli liczby te nie będą się zgadzać, wówczas dźwięk będzie się spóźniał lub wyprzedzał film. Będzie to widoczne również w Video Sequence Editor - klipy nie będą równe (po ukończeniu składania klipów całkowita długość klipów filmowych idźwiękowych musi być taka sama).
Następnie ustawiamy odpowiedni format dźwięku w Render - Encoding - Audio Code, np. mp3 i naciskamy klawisz Animation. W Blenderze 2.68a nie trzeba zamieniać pliku dźwiękowego MOD na inny, np. wav, ale można to zrobić poprzez zaznaczenie wszystich plików dźwiękowych i naciśnięciu spacji a następnie wpisaniu Mixdown. Następnie należy wpisać nazwę pliku który będzie utworzony, a po lewej stronie ekranu w panelu Mixdown - Container wybrać np. wav
6 kwietnia 4 04:17
Wycinanie otworów w powierzchni obiektu:
Aby wyciąć otwór należy najpierw zaznaczyć obiekt, przejść do trybu edycji, nacisnąć klawisz T i z panelu po lewej stronie wybrać Knife. Następnie należy zaznaczyć otwór i po zamnknięciu nacisnąć spację. Następnie należy wybrać Mesh - Delete (lub nacisnąć klawisz X) i wybrać Dissolve Faces. Aby usunąć powierzchnię wewnątrz otworu należy zaznaczyć wszystkie jego wierzchołki i wybrać Mesh - Delete - Only Faces.
Zapełnianie powierzchni z wieloma wierzchołkami:
Aby utworzyć powierzchnię której krawędzie zbudowane są z wielu wierzchołków można zaznaczyć wszystkie wierzchołki a następnie wybrać Mesh - Faces - Fill (lub klawisz Alt + F) lub wybrać Mesh - Faces - Make Edge/Face (lub nacinąć klawisz F). Tekstura pozostaje bez zmian.
21 czerwca 4 23:06
Inderect Lighting - pozwala na renderowanie obiektów oświetlonych światłem z lampy oraz światłem odbitym. Włącza się go w World.
(wiki blender org/index.php/Doc:2.6/Manual/Lighting/Indirect_Lighting)
Cycles - jest to sposób renderowania pozwalający na tworzenie realistycznych obrazów. Włącza się go na górnym pasku Blender Render - Cycles Render.
(youtube com/watch?v=Z1AZ2Im9X-g)
21 czerwca 4 23:12
W Blenderze istnieje możliwość wykonania zrzutu ekranu a także nagrania filmu podczas wykonywania czynności w programie. Włącza się go w górnym pasku Window - Save Screenshot, Make Screencast.
3 lipca 4 03:31
Zmienianie jednostek metrycznych:
W panelu po prawej stronie ekranu wybieramy Scene - Units a następnie np. Metric
Wyświetlanie wymiarów, powierzchni, kątów (tylko w trybie Edit Mode):
Zaznaczamy obiekt, przechodzimy do trybu Edit Mode, naciskamy klawisz N na klawiaturze i wybieramy Mesh Display. W Edge Info i Face Info zaznaczamy np. Length, Area itp.
Aby zmierzyć np. długość odcinka zawartego pomiędzy dwoma wierzchołkami zaznaczamy te wierzchołki. Aby zmierzyć powierzchnię należy zaznaczyć wszystkie wierzchołki dookoła wybranej powierzchni.
3 lipca 4 03:33
Powiększanie widoku z okna Blendera (widok przy tworzeniu obiektów - nie jest to widok z kamery):
Po naciśnięciu klawisza N na klawiaturze wybieramy View - Clip - End np. 20 km (np. przy tworzeniu krajobrazu)
Zmienianie wymiarów siatki:
Po naciśnięciu klawisza N na klawiaturze wybieramy Display - Lines np. 1024, Scale np. 40000, Subdivisions np. 10 (np. przy tworzeniu krajobrazu)
27 sierpnia 4 10:06
Rozszerzanie zaznaczonej powierzchni za pomocą Extrude:
Aby rozszerzyć powierzchnię siatki należy zaznaczyć wybrane węzły a następnie wybrać Mesh - Extrude - Edges Only (lub nacisnąć klawisz E).
Uwaga: jeśli nie chcemy aby powierzchnia po rozszerzeniu pozostała wklęsła należy zaznaczyć tylko same krawędzie (środek nie powinien być podświetlony). Można to zrobić przechodząc do trybu Edge select (w pasku na dole).
13 listopada 4 00:52
Zmiana intensywności lub koloru cienia:
Zaznaczyć Scene - Passes - Shadow
Połączyć Rander Layer - Image Alpha Over - Image(dolny), Rander Layer - Shadow Alpha Over - Fac, Rander Layer - Shadow RGB Curve - Image (Fac 1.0), RGB Curve - Image Alpha Over - Image(górny), w Alpha Over ustawić Convert Prem, RGB Curve - Image Mix Image(górny), Rander Layer - Image Mix Image(dolny), Rander Layer - Shadow Mix Fac, Mix Image - Composite
wiki blender org/index.php/Doc:2.6/Manual/Render/Post_Process/Passes
wiki blender org/uploads/3/37/Manual-Render-RenderPasses-Example2.png
13 listopada 4 00:59
Rozmycie cienia:
Zaznaczyć Sun, przejść do Shadow, zaznaczyć Ray Shadow, ustawić Samples np. na 5, Soft Size np. 200m (wysokość lampy od obiektu ma wpływ na rozmycie, dlatego należy dobrać Soft Size)
27 listopada 4 23:20
Białe linie na obrazie z przeźroczystością (png):
Aby zlikwidować linie można nacisnąć w oknie Render - Anti-Aliasing przycisk Full Sample.
27 listopada 4 23:26
Ciemne ramki na tle nieba:
Aby zlikwidować ciemne ramki powstałe z obrazu z przeźroczystością (png) można w panelu Texture - Image Mapping zredukować Crop Maximum Y (np. 0.99)
10 lutego 5 03:32
Wycinanie powierzchni (Knife) za pomocą klawisza K:
Aby wyciąć dowolną powierzchnię najpierw zaznaczamy Obiekt a następnie przechodzimy do trybu Edycji i naciskamy klawisz K.
10 lutego 5 03:33
Zaznaczanie grupy werteksów:
Aby zaznaczyć większą liczbę werteksów należy najpierw zaznaczyć dwa leżące obok siebie werteksy (np. za pomocą klawisza Shift) a następnie nacisnąć klawisz Ctrl i zaznaczyć wierzchołek położony w dowolnym miejscu.
2 marca 5 12:38
pasteall org/blend/34768
pasteall org/blend/34770
pasteall org/blend/34773
pasteall org/blend/34775
pasteall org/blend/34776
6 marca 5 00:05
pasteall org/pic/84852
4 kwietnia 5 01:55
Tworzenie nierówności po bokach drogi za pomocą programu GIMP:
Warstwa 1 - przeźroczysta, warstwa 2 - droga, warstwa 3 - droga (duplikat),warstwa 4 - trawa. W warstwie 2 zaznaczamy (wg koloru)czarne tło, powiększamy zaznaczenie o 10 pikseli, zniekształcamy (127,8,4,1), zaznaczamy warstwę 1 (trawa) i kopiujemy. Następnie zaznaczamy warstwę 1 i wklejamy. Zaznaczamy wg koloru czarne tło w warstwie 3, odwracamy zaznaczanie i powiększamy o 10 pikseli. Odwracamy zaznaczenie, przechodzimy do warstwy 1 i wycinamy. Wycinamy trawę z końców drogi i łączymy z warstwą 2.
13 kwietnia 5 09:20
Wyciąć nowe drogi i zrobić tekstury w okolicy Kaplicy Betesda oraz Bramy Wschodniej (zmienić Road25, 26, 32, 34, 35, Road25 przedłużyć do Mostu)
Poprawić ustawienie Kaplicy Betesda
Poprawić Dolinę Gehenny (strumień)
Wyciąć część Plane.6990 (wzdłuż potoku Cedron) pomiędzy Kaplicą Mostem na Cedronie a Mostem Anielskim, dopasować materiały części Plane.6990 oraz Plane.7547 i połączyć
Poprawić otoczenie Kościoła Grobu MB, Ogrodu Oliwnego i Wniebowstąpienia
Poprawić teren wokół Mostu Anielskiego i wzdłuż Kaplic Wniebowzięcia
Wyciąć drogi i dodać tekstury (tekstury od Mostu Anielskiego do Kaplicy Umieszczenia Tronu zrobić z trawy z kamieniami lub trawy)
Dodać brakujące elementy do Kaplic i Kościołów na Syjonie oraz dopasować teren wokół nich
Wyciąć strumienie pomiędzy Syjonem chrześcijańskim a Bramą Wschodnią
Wyciąć drogi i dodać tekstury na Syjonie chrześcijańskim (tekstury zrobić z trawy z kamieniami lub trawy)
Dodać brakujące elementy do Kaplicy Aniołów, Uwielbienia Duszy Maryi, Zgromadzenia Apostołów, Most na Cedronie, Ogrojca, Pożegnanie z Apostołami, Apostołów Tryumfujących, Weselących się Patriarchów oraz umieścić te kaplice
Dodać Kaplicę Omdlenia MB i dopasować teren
20 kwietnia 5 10:08
Wycinanie za pomocą Knife:
Aby uniknąć przyciągania do krawędzi trzymamy wciśnięty klawisz Shift. Aby przyciągnąć kursor do środka krawędzi trzymamy wciśnięty klawisz Ctrl. Klawisz E - następne wycinanie.
Wycinanie za pomocą Select (Shift + K):
Możemy wycinać powierzchnię tylko w zaznaczonym obszarze.
Wycinanie za pomocą Bisect:
Za pomocą tego narzędzia możemy np. rozcinać cały obiekt na dwie części. Najpierw zaznaczamy wszystkie wierzchołki w obiekcie (lub wybraną część) a następnie naciskamy Bisect i lewy klawisz myszy. Po przecięciu obiektu możemy jedną jego część skasować (w oknie Bisect) za pomocą Clear Inner lub Clean Outer i wypełnić (Fill).
20 kwietnia 5 23:39
Wycinanie za pomocą Knife Project:
Aby wyciąć np. drogę dodajemy krzywą Bezier Curve, skalujemy (Dimensions X 10m, Y 1m, Z 0m) , przechodzimy do trybu Edycji i zaznaczamy jeden z końców krzywej, a następnie naciskamy klawisz E (Extrude) i tworzymy jedną krawędź drogi. Następnie dodajemy następną krzywą i podobnie tworzymy drugą krawędź.
Zaznaczamy krawędź drogi i w panelu Object Data naciskamy Shape 2D oraz Resolution - Preview U np. 4 (gęstość punktów siatki). Teraz zamieniamy krzywą na siatkę (Alt + C). Po zamianie drugiej krawędzi drogi na siatkę łączymy obydwie (Ctl + J), przechodzimy do trybu Edycji, zaznaczamy końce drogi i łączymy (klawisz F). Następnie zaznaczamy wszystkie wierzchołki i tworzymy powierzchnię (Alt +F a następnie Alt + J).
Teraz zaznaczamy najpierw drogę a następnie powierzchnię terenu pod drogą, przechodzimy do trybu Edycji i w panelu po lewej części ekranu Tools - Add naciskamy Knife Project. Wychodzimy z trybu Edycji, zaznaczamy drogę i kasujemy. Teraz zaznaczamy teren, przechodzimy do trybu Edycji i naciskamy klawisz P (Seperate - Selection).
20 kwietnia 5 23:49
Blender Tutoriale:
polskikursblendera pl/nawigacja/spis/
24 kwietnia 5 09:30
Kształtowanie prętów:
Dodać Bezier Curve, przeskalować do X 2.5 cm, Y 2.8 cm, Z 0 cm. Dopasować do kształtu (1 krzywa 1/3 koła), następnie zaznaczyć środek krzywej i nacisnąć klawisz E (Extrude), dopasować itd. W Object Data wybrać Shape - 3D, Resolution - Preview U - 4, Fill - Full, Bevel Depth - 20 m i zamienić na Mesh (Alt +C).
Następnie przejść do trybu Edycji, pozostawić boczne krawędzie, zaznaczyć końcowe wierzchołki i dodać krawędzie (klawisz F), zaznaczyć wszystko i wypełnić (Alt + F a następnie Alt + J). Aby dodać grubość pręta należy zaznaczyć wszystko i nacisnąć klawisz E (Extrude).
3 maja 5 16:21
Modyfikator Array (wym. arej - szyk):
Modyfikator ten powiela dany obiekt dowolną ilość razy. Z panelu po prawej stronie wybieramy Object modifiers - Add modifier - Array. Count oznacza ilość obiektów po powieleniu, Relative Offset - oddalenie obiektów ( x - 1 - obiekty oddalone są o jedną długość obiektu).
Aby rozdzielić powielone obiekty należy przejść do trybu Edycji, zaznaczyć wszystkie wierzchołki a następnie nacisnąć klawisz P (Separate - By loose parts).
3 maja 5 16:27
Ustawianie geometrii obiektów:
Aby ustawić jednocześnie geometrię wszystkich obiektów najpierw należy je zaznaczyć a następnie wybrać Object - Transform - np. Origin to Geometry.
5 maja 5 08:53
sites.google.com/site/blog4/
7 maja 5 09:23
Ustawianie geometrii obiektu (lub obiektów):
Zaznaczyć obiekt (lub wiele obiektów) a następnie nacisnąć Shift + Ctrl + Alt + C i wybrać np. Origin to Geometry (lub nacisnąć klawisz O). Ten skrót zastępuje wybieranie: Object - Transform - Origin to Geometry.
Ustawianie współrzędnych X, Y, Z dla ścian w trybie Edycji:
Jeśli chcemy przesunąć, przeskalować lub obrócić ścianę (lub ściany) np. na powierzchni obiektu typu Cube który jest przesunięty o dowolny kąt, przechodzimy do trybu Edycji, zaznaczamy najpierw te ściany a następnie wybieramy z panelu 3D View - Transformation Orientation - Normal, chwytamy za dowolne osie (X, Y, Z) lub używamy klawiszy G, S, R i zmieniamy położenie.
7 maja 5 09:40
Dodawanie obiektów:
Aby dodać nowy obiekt należy nacisnąć Shift + A i wybrać np. Mesh - Plane. Tak samo można dodawać obiekty w trybie Edycji.
Modyfikator Bevel (bevol - ukos):
Modyfikator ten służy do ścinania krawędzi obiektu. Width - rozmiar ścięcia, Segments - ilość podziału krawędzi ścięcia, Profile - wklęsłość/wypukłość.
9 maja 5 04:19
Wyszukiwanie Materiału:
Aby wyszukać dany Materiał wystarczy wpisać tylko kilka znaków, np. samą końcówkę 001 i nacisnąć klawisz Enter.
Użycie Make Single User:
Zamiast ustawiać oddzielny numer użytkownika dla każdego Obiektu i jego tekstury w oknie Material, można zaznaczyć wszystkie obiekty o tym samym materiale i wybrać Object - Make Single User - Object & Data & Materials + Tex lub nacisnąć klawisz U. Każdy obiekt otrzyma automatycznie nową nazwę dla Materiału i Tekstury.
9 maja 5 04:20
Kopiowanie ustawień Materiału wybranego Obiektu do innych Obiektów:
Aby skopiować dany materiał do innych obiektów, najpierw zaznaczamy ten Obiekt, a następnie w panelu Material naciskamy przycisk w kształcie strzałki (pod znakami +, _) i wybieramy Copy Material. Następnie zaznaczamy inny Obiekt i wybieramy Paste Material. (Copy Material to Others służy zmiany Materiału dla większej ilości obiektów, ale musimy zaznaczyć kopiowany Materiał jako ostatni).
Obiekty muszą mieć dodany najpierw nowy Materiał (Add New Material). Podobnie możemy kopiować ustawienia Tekstury obiektów.
9 maja 5 08:01
Modyfikator Solidify (solidifaj):
Dodaje ściany do obiektu, np. do Plane (Thickness - grubość ściany, Offset -1 przesunięcie do środka obiektu).
Modyfikator Warp:
Służy do modelowania.
Modyfikator Triangulate:
Zamienia ściany obiektu na trójkąty.
Modyfikator Wireframe:
Zamienia krawędzie obiektu na ramki.
10 maja 5 04:39
Transformation manipulators:
Można przytrzymać Shift i nacisnąć kolejne manipulatory.
Użycie Pivot Point (obok Transformation manipulators):
Median - obraca lub skaluje względem środka grupy obiektów.
Active Element - obraca lub skaluje względem aktywnego obiektu.
Individual Origins - obraca lub skaluje względem środka każdego z obiektów.
3D Cursor - obraca lub skaluje względem kursora.
Bounding Box Center - obraca lub skaluje względem środka prostokąta złożonego z obiektów.
17 maja 5 07:30
Dodawanie Cloth do obiektu:
wiki.blender.org/index.php/Doc:2.4/Manual/Physics/Cloth
cgmasters.net/free-tutorials/cloth-sew-tutorial-blender-2-71
22 maja 5 09:24
Wysokość od zakrętu drogi do poziomu Kościoła Grobu MB - ok. 10 m, długość ogrodzenia (Apostołowie) - ok. 30m, szerokość drogi przy wejściu (ogrodzenie) - ok. 5m. Wysokość od poziomu Kościoła Grobu MB do poziomu Kaplicy Ogrojec - ok. 10m
29 maja 5 01:09
w394.wrzuta pl/obraz/7HPcJELG9xm/kalwaria_zebrzydowska_5-05-29
w394.wrzuta pl/obraz/8C13aOXYpcY/kalwaria_zebrzydowska_2_5-05-29
10 czerwca 5 07:09
Krawędzie drzew:
Zaznaczyć krawędź drzewa (liście) a następnie zaznaczenie zmniejszyć o 4 (do wewnątrz) i zastosować zniekształcenie 8, 2, 1.
21 czerwca 5 08:21
Cloth Simulation
3dartistonline com/news/3/11/dressing-to-impress/
28 czerwca 5 03:13
Ustawienia tekstury Plane.009 i Plane.8706 (widok z góry) - Mapping X 12 , Y 6
20 lipca 5 11:48
pasteall org/blend/37156
pasteall org/blend/37157
pasteall org/blend/37158
pasteall org/blend/37159
28 lipca 5 05:37
pasteall org/blend/37316
UV Project Painting
pasteall org/pic/91209
30 lipca 5 10:18
Usuwanie nierówności po zastosowaniu Cloth Simulation - Pinning:
Zmniejszyć w obiekcie znajdującym się pod obiektem z Cloth: Collision - Soft Body and Cloth ustawienia Outer oraz Inner a w obiekcie z Cloth zmniejszyć Cloth Collision - Distance. Self Collision ustawić na Quality 2, Distance 0.75
30 lipca 5 23:26
Project Painting:
Najpierw należy dodać wszystkie UV Maps w panelu Object Data (UV Map, UV Map.001, UV Map.002 itd.)
Następnie zaznaczamy UV Map, przechodzimy do UV Editing i w trybie Edit Mode naciskamy U - Unwrap. Przechodzimy do trybu Object Mode, przechodzimy do okna Default i zaznaczamy UV Map.001.
Następnie znów przechodzimy UV Editing i w trybie Edit Mode naciskamy U - Project from view. Dodajemy obraz: Image - Open Image.
W podobny sposób dodajemy następne tekstury (UV Map.002 itd.)
Przechodzimy do trybu Object Mode i w oknie Default zaznaczamy UV Map.
Teraz przechodzimy do UV Editing i w trybie Edit Mode dodajemy obraz: Image - New Image.
Następnie z trybu Edit Mode przechodzimy do Texture Paint, zaznaczamy Brush - Clone, Project Paint - Clone from, i w UV Map wybieramy np. UV Map.001.
10 sierpnia 5 00:10
Dodawanie Cloth Simulation do postaci:
Najpierw należy połączyć siatki z Armaturą a następnie dodać modyfikatory Cloth (nie odwrotnie!).
Przykładowe ustawienia Collision i Cloth dla postaci:
Collision - Soft Body and Cloth - Outer: 0.005, Inner: 0.004
Cloth - Steps: 5, Mass: 5, Structure: 15, Bending: 0.5, Damping - Spring: 5, Air: 1, Velocity: 0.99
Cloth Collision - Quality: 2, Distance: 0.005, Self Collision - Quality: 2, Distance: 0.75
17 września 5 04:35
Przed dodaniem animacji do Armatury można zastosować (w trybie Pose Mode) Ctrl + A - Apply Visual Transform to Pose.
Przesyłanie plików przez internet:
wetransfer com
17 września 5 05:20
Łączenie Armatuy i Cloth Simulation:
Należy uważać przy przyporządkowywaniu części Armatury (kości) do części z Cloth Simulation, np. wszystkie wierzchołki dolnej części tkaniny postaci można połączyć tylko z kością root, wszystkie wierzchołki pasa postaci z dolną częścią kości kręgosłupa.
Zapisywanie obliczeń Cloth Simulation:
W panelu Physics - Cloth Cache ustawiamy Start i End na cały zakres animacji, zaznaczamy Disk Cache, a następnie zapisujemy plik .blend. Teraz naciskamy przycisk Bake lub Bake All Dynamics. W folderze blendcache_nazwa_pliku na twardym dysku (w katalogu w którym znajduje się plik .blend) zostaną umieszczone pliki .bphys z obliczeniami Cloth Simulation dla każdej klatki.
30 września 5 07:38
Armatura - powtarzanie fazy ruchu postaci:
Ustawiamy klatkę animacji na przykład na 0, zaznaczamy armaturę, przechodzimy to trybu Pose Mode a następnie ustawiamy odpowiednio kości. Teraz zaznaczamy wszystkie kości i naciskamy klawisz I (Visual Loc Rot). Następnie tworzymy kolejną fazę ruchu - ustawiamy klatkę animacji na 20,, zaznaczamy tylko kość root i przesuwany do przodu. Ponownie ustawiamy odpowiednio kości i po zaznaczeniu wszystkich naciskamy klawisz I.
Teraz ustawiamy klatkę animacji na 0, zaznaczamy wszystkie kości, kopiujemy do bufora (Ctrl + C), następnie ustawiamy klatkę animacji na 40 i kopiujemy z bufora (Ctrl + V). Następnie chwytamy tylko za kość root, przesuwamy do przodu i zapisujemy (klawisz I). Teraz ustawiamy klatkę animacji na 20, zaznaczamy wszystkie kości, kopiujemy do bufora, ustawiamy klatkę animacji na 60, kopiujemy z bufora, chwytamy za kość root i przesuwany postać do przodu. Zaznaczamy wszystkie kości i naciskamy klawisz I.
Podobnie postępujemy z kolejnymi fazami ruchu.
Aby poprawić płynność ruchu postaci ustawiamy klatkę animacji pomiędzy kolejnymi fazami, na przykład 10, 30, 50 itd., chwytamy za kość root i podnosimy odpowiednio w górę a następnie zapisujemy (klawisz I)
30 września 5 07:59
Armatura - przesuwanie postaci:
Aby przesunąć armaturę z połączonymi siatkami wraz z Cloth Simulation należy chwycić tylko za kość root i przesunąć w odpowiednie miejsce. Jeśli Cloth Simulation nie będzie działał poprawnie można spróbować zastosować (w trybie Pose Mode) Ctrl + A - Apply Visual Transform to Pose.
7 października 5 07:29
pasteall org/blend/38447
22 października 5 08:18
św. Weronika1
pasteall org/blend/38734
8 listopada 5 01:07
pasteall org/blend/39016, 39017, 39018, 39019, 39020, 39021
6 grudnia 5 05:40
Test 3D pasteall org/blend/39536
6 grudnia 5 10:03
Tworzenie filmów 3D na TV 3D na Blenderze (side by side):
Tworzymy modele i animację tylko w pierwszej Scenie. Duplikujemy kamerę i ustawiamy obok siebie w odległości ok. 10 - 20 cm. Odległości kamer od siebie oraz od obiektów dobieramy tak, aby osiągnąć dobre efekty głębi obrazu. Następnie duplikujemy Scenę (Full Copy). Ustawienia w obu scenach dla Render powinny być takie same: rozdzielczość 1920 x 1080, 24 klatek na sekundę, XVid, mp4 itp. Ustawiamy lewą kamerę w Scenie pierwszej jako aktywną (Ctrl + NumLk ,) natomiast w Scenie drugiej (Scene.001) kamerę prawą.
Przechodzimy do Sceny pierwszej i włączamy Use Nodes. Dodajemy Render Layers i ustawiamy Scene, drugą Render Layers i ustawiamy Scene.001 oraz dodajemy Image (obraz z czarnym tłem 1920 x 1080). Obie Render Layers łączymy ze Scale (Add Distort - Scale) i ustawiamy X 0.5, Y 1) a następnie z Translate (Add Distort - Translate). Dla Render Layers ze Sceną pierwszą ustawiamy Translate X -480, Y 0, natomiast dla Render Layers ze Sceną drugą (Scene.001) ustawiamy Translate X 480, Y 0.
Następnie dodajemy Add - Color - Mix (Mix zmieniamy na Screen) i łączymy z Image. Drugie wejście łączymy z Translate pierwszej Render Layers. Następnie ponownie dodajemy Add - Color - Mix (Mix zmieniamy na Screen) i łączymy z Translate drugiej Render Layers (Scene.001). Drugie wejście Screen łączymy z wyjściem Screen z pierwszej Render Layers. Wyjście Screen łączymy z wejściem Composite.
Rozdzielczość obrazu ma duży wpływ na jakość filmów oraz zdjęć oglądanych na TV 3D. Dla telewizorów posiadających rozdielczość 1920 x 1080p rozdzielczość filmów powinna być co najmniej taka sama. Filmy powinno się oglądać na wprost ekranu z odległości nie mniejszej niż dwukrotna przekątna ekranu.
Dla filmów 3D można używać formatów takich jak: mp4, mkv_H264, mkv_DivX itp.
12 grudnia 5 08:48
Tworzenie filmów 3D na TV 3D na Blenderze (side by side) - pliki png:
Po utworzeniu filmu z lewej kamery i zapisaniu go w plikach png w katalogu o nazwie np. L1, tworzymy film z prawej kamery i również zapisujemy w plikach png w katalogu o innej nazwie np. P1. Następnie musimy umieścić kolejne obrazy z lewej kamery (katalog L1) obok obrazów z kamery prawej(katalog P1) i wygenerować jeden obraz png.
W tym celu w Nodes dodajemy Image, naciskamy Open, wybieramy katalog L1 i zaznaczamy wszystkie pliki (klawisz B i lewy przycisk myszy). Wyjście łączymy ze Scale (X 0.5, Y 1), dalej z Translate (X -480, Y 0), następnie z drugim wejściem Screen. Do pierwszego wejścia Screen dodajemy obraz z czarnym tłem (1290 x 1080). Wyjście Screen łączymy z kolejnym Screen.
Ponownie dodajemy Image, naciskamy Open, wybieramy katalog P1, zaznaczamy wszystkie pliki. Wyjście łączymy ze Scale (X 0.5, Y 1), dalej z Translate (X 480, Y 0), następnie ze Screen. Wyjście Screen łączymy z Composite.
Plik z Nodes pasteall org/blend/39616
16 grudnia 5 07:03
Obrazy 3D pasteall org/pic/96570, 96577, 96578, 96579
25 grudnia 5 00:28
Przy tworzeniu obrazu side by side z dwóch obrazów .png należy w Nodes zaznaczyć Image Sequence i w oknie po prawej stronie (w polu Number of images of a movie to use) wpisać liczbę wszystkich klatek filmu
25 grudnia 5 05:50
Ustawienia formatu filmu o rozdzielczości 1920 x 1080 utworzonego z obrazów .png dla youtube: Output H.264, Encoding - presets: H.264, format: H.264, Bitrate: 8000, GOP Size: 18, (Rate: Minimum 0, Maximum 9000,, Mux: 10080000, Buffer: 1792, Packet: 2048). Plik filmu ma rozszerzenie .avi (Po zastosowanie formatu H.264 MP4 lub XVID MP4 otrzymujemy gorszą jakość obrazu)
8 stycznia 6 01:11
Dodawanie drugiej kamery (przy ustawionej ścieżce ruchu):
Duplikujemy kamerę, przechodzimy do Graph Editor, zaznaczamy X Location, naciskamy klawisz G na klawiaturze i przesuwamy strzałką w dół lub w górę a następnie naciskamy lewy klawisz myszy (podobnie postępujemy z Y Location). Odstęp między kamerami 28 - 40 cm (w zależności od odległości kamery od postaci)
Łączenie dwóch kamer z kością (Bone):
Wybieramy Add - Armature - Single Bone a następnie dodajemy dwie kamery przesunięte obok siebie np. o 28 - 40 cm i ustawiamy w jednej linii z kością. Zaznaczamy najpierw jedną kamerę a następnie zaznaczamy kość, naciskamy Ctrl + P i wybieramy Bone. Podobnie postępujemy z drugą kamerą.
24 stycznia 6 23:51
pasteall org/blend/40272, 40273, 40274, 40275, 40276, 40277
22 marca 6 08:22
Pobieranie muzyki:
ulub pl
26 marca 6 09:14
Nakładanie obrazu z przeżroczystością (Alpha), np. napisu na inny obraz:
Przechodzimy do okna Video Sequence Editor, dodajemy najpierw obraz bez przeźroczystości a następnie z przeźroczystością. Teraz zaznaczamy najpierw pasek dolny, później górny i wybieramy Add - Effect Strip - Alpha Over. Zaznaczamy pasek górny (uwaga - klip z przeźroczystością - nie Alpha Over) i w panelu po prawej stronie (Edit Strip - Filter - Colors ) nasuwamy kursor na Multiply i naciskamy klawisz I. W oknie F-Curve pojawi się krzywa. Teraz ustawiamy klatkę przed klipem z przeźroczystością i w oknie F-Curve przy wartości 0 naciskamy Ctrl i lewy klawisz myszy. Podobnie postępujemy przy klatce na końcu klipu.
3 maja 6 08:13
Blender Cycles - opis shaderów
(na podstawie: blenderguru com/articles/cycles-shader-encyclopedia)
Diffuse BSDF (diffuse - rozproszony)
Działanie: odbiera światło i rozprasza go bez refleksów.
Zastosowanie: nie odblaskowe powierzchnie takie jak papier lub ściany.
Roughness (rufness - chropowatość) - ma zastosowanie wszędzie tam, gdzie wymagany jest stopień szorstkości, np. tkaniny, nieobrobione drewno lub piasek.
Glossy BSDF (glossy - połyskliwy)
Działanie: odbija światła i otoczenie.
Zastosowanie: dodawanie odbicia do obiektu.
Ten bardzo powszechny shader używany jest często w połączeniu z Diffuse Shader (przy użyciu Mix Shader), aby utworzyć kilka bardzo popularnych materiałów takich jak plastik, metale, ceramiki i drewno.
GGX - jest dobre dla wszystkich materiałów
Roughness - rozmywa odblaski (0 - brak rozmycia, 1 - największe rozmycie).
Anisotropic BSDF (anajzotropik - anizotropowy)
Działanie: zachowuje się dokładnie tak samo jak Glossy Shader, ale zniekształca odbicie w jednym kierunku.
Zastosowanie: porysowane metale lub materiały, gdzie światło nie powinno odbijać się równomiernie, np. spody garnków.
Parametry są takie same jak dla Glossy Shader, ale różnica między nimi jest bardziej zauważalna.
Anisotropic: 1 - rozciągnięcie w pionie, -1 - rozciągnięcie w poziomie.
Rotation: (0 - 1) rozciąganie skośne.
Tangent : pochylenie odbicia w zależności od osi.
Glass BSDF (glass - szkło)
Działanie: odbija światło (IOR - współczynnik załamania światła).
Zastosowanie: szkło, woda lub inne materiały odblaskowe.
Beckmann daje większy połysk niż GGX.
Roughness - symuluje drobne uderzenia i zarysowania na powierzchni, które mogą wywołać wrażenie matowego szkła piaskowanego.
IOR - kontroluje ile światła zagiętego przechodzi przez tę powierzchnię, a także jak bardzo widoczne są refleksje (np. woda: 1.33, szkło: 1.5, diament: 2.4)
4 maja 6 00:09
Refraction BSDF
Działanie: działa dokładnie tak samo,jak shader Glass, ale bez refleksów.
Zastosowanie: szczególne przypadki, gdzie trzeba załamać światło, ale bez refleksów.
Transparent BSDF
Jest całkowicie przexroczysty, gdy na wejściu jest kolor biały, natomiast barwny gdy na wejściu jest kolor.
Zastosowanie: do: łączenia z innymi materiałami w celu utworzenia części przezroczystego materiału.
Używany sam jest dość niewidoczny i bezużyteczny - ale w połączeniu z alfa zamaskowanym obrazem, może być używany w celu uzyskania wyglądu złożonych obiektów, takich jak liście lub włosy.
Translucent BSDF
Działanie: światło przechodzi przez obiekt, odbija się wewnatrz i wydostaje z powrotem.
Zastosowanie: tylko do cienkich przedmiotów, takich jak trawa, papier, liście. Łączy sie go z innymi shaderami takimi jak Diffuse, w celu uzyskania bardziej realistycznych efektów.
Velvet BSDF
Działanie: zachowuje sie jak prawdziwy aksamit.
Zastosowanie: odzież i tkaniny.
Sigma - wielkość ciemego miejsca. Mniejsza wartość oznacza większe zaciemnienie.
Toon BSDF
Działanie: podobnie jak w Blender Render Material - Specular - Toon.
Zastosowanie: szczególne przypadki.
Subsurface Scattering (rozpraszanie podpowierzchniowe)
Działanie: symuluje rozpraszania światła pod powierzchnią przedmiotu.
Zastosowanie: skóra, wosk, mleko i wiele rodzajów żywności.
Mała różnica jest pomiędzy Cubic i Gaussian.
Scale - określa jak bardzo światło może być rozproszone na powierzchni.
Radius - określa jak daleko światło rozprasza się po powierzchni ale z oddzielnymi wartościami dla kanału czerwonego, zielonego i niebieskiego.. Dzięki temu możemy dodać odcień światła rozproszonego danego koloru (np. skóra bardziej rozprasza światło czerwone).
Sharpness (ostrość) - zmiękcza krawędzie (musi być wybrany Surface - Cubic). Sharpness 0 - krawędzie zmiękczone, Sharpness 1 - krawędzie ostre.
Texture Blur - mało używane
Emission
Działanie: emituje światło i oświeca otaczające przedmioty.
Zastosowanie: lampy, iskiery ognia.
Strength - jasność emitowanego światła.
Background
Ten shader jest dostępny tylko World nodes i służy do emitowania światła z otoczenia.
Hair BSDF
Działanie: absorbuje i odbija światło dla włosów.
Zastosowanie: sierść i futro.
Jest to jak mieszanka Diffuse, Translucent Aanisotropic.
Reflection - światło odbija się od powierzchni włosa.
Transmission - światło przechodzi przez włosy i wychodzi z drugiej strony.
Offset - podobnie jak Rotation w Anisotropic BSDF ale jest mierzony w stopniach.
Roughness U, Roughness V - siła efektu anizotropii (mniej lub bardziej błyszczące włosy).
4 maja 6 07:18
Ambient Occlusion (ambient - otoczenie)
Działanie: oblicza ciemne cienie na rogach i szczelinach.
Zastosowanie: do poprawienia cieni
Holdout
Działanie: nie rysuje obiektu (ale cień pozostaje)
Zastosowanie: do tworzenia kompozycji.
Uwaga: w panelu Render - Film możemy zaznaczyć pole Transparent.
Volume Absorption (siła pochłaniania)
Działanie: stopniowo pochłania światło powodując że głębia obiektu jest ciemniejsza.
Zastosowanie: zmącona woda, kolorowy płyn lub szkło.
Dencity (gęstość) - Im większe, tym więcej światła jest pochłaniana i tym ciemniejszy i bogatszy jest kolor obiektu.
Volume Scatter (scatter - rozproszenie)
Działanie: rozprasza światło, które przechodzą przez obiekt.
Zastosowanie: chmury, dym i mgła.
Dencity - im większe tym mniej światła będzie przechodzić przez obiekt.
Anisotropy - wartości ujemne do rozpraszania światła do tyłu, wartości dodatnie rozpraszają więcej światła do przodu.
Mix Shader
Działanie: łączy dwa shadery razem.
Zastosowanie: używany do wszystkiego. W rzeczywistym świecie, prawie każdy materiał jest mieszanką różnych cieni.
Add Shader
Działanie: łączy ze sobą dwa shadery.
Zastosowanie: materiały specjalne, które muszą być realistyczne.
Opis Cycles Inputs: blenderguru com/articles/cycles-input-encyclopedia
Opis Blender Modifiers: blenderguru com/articles/blender-101-modifier-encyclopedia
7 maja 6 13:11
Opisanie Materiałów i Shaderów w Blender Internal:
dobreprogramy pl/skala67/Grafika-3D-Blender-cz.-IX-materialy,68158
11 maja 6 01:38
Obrót kości z kamerami wokół punktu centralnego:
Dodać Circle (Vertices 256) a następnie przekształcić na krzywą. Teraz zaznaczyć najpierw Bone a następnie Circle i nacisnąć na klawiaturze Ctrl + P - Follow Path.
W panelu po prawej stronie wybrać Object Data - Path Animation i ustawić Frames (czas obrotu). Aby zmienić kierunek obrotu można obrócić krzywą Circle (Transform - Rotation Y -180).
13 maja 2016 10:58
Łączenie dwóch obrazów 1920 x 1080 z kanałem Alpha w obraz Side by Side :
Image (sekwencja obrazów z kanałem Alpha - Left) - Alpha Over - Image(dolne wejście), Image (obraz tła - Left) - Image - Alpha Over - Image (górne wejście). Alpha Over Premul 1. Alpha Over - Image - Scale Image (X 0.5, Y 1), Scale - Image - Translate - Image, Alpha Over - Image - Translate - Image (X -460, Y 1), Translate - Image - Screen - Image (wejściie dolne), Screen Image - Screen Image (wejście górne), Screen Image - Composite Image (drugie wejscie Image (sekwencja obrazów z kanałem Alpha - Right) podobnie.
pasteall org/blend/41870
15 maja 6 01:02
pasteall org/blend/41891
pasteall org/blend/41892
dg193
17 maja 6 22:15
pasteall org/blend/41939
pasteal org/blend/41940
k3xVwgNemx8SbE2HOnn
Kapliczka MB Niepokalanej
OdpowiedzUsuńfotosik pl/zdjecie/pelne/7be5aa328ac8c675
dg193
dg193blog: www109.zippyshare com/v/XPdFSnek/file
OdpowiedzUsuńdg193
ZynAddSub FX Flute:
OdpowiedzUsuńBank - Reed and Wind (piszczałka i podmuch) - Flute3 (flet prosty)
System Effects - 1 - Reverb - Cathedral1 - Vol (0.6), Time (0.7) 2 - Echo - Echo1
To Sys. Effs: 0 (0.7), 1 (0), 2 (0), 3(0)
Obwiednia dźwięku: dł. 200 ms, 1 (dł. 0, wys. 0), 2 (dł. 0.25 wys. 0.7), 3 (dł. 0.75. wys. 0.9), 4 (0,, 0)) Sust. 2
Amplitude LFO: Freq: 0.4, Depth: 0.2, Start: 0.5, Delay: 0
Filter: 3x, Analog, LPF1, 3x, C. freq: max, Q: maxVSmsA: 0.9, Sms: 0.4
Obwiednia filtru: : dł. 4 s, 1 (dł. 0, wys. 0,6), 2 (dł. 0.25 wys. 0.8), 3 (dł. 0.5. wys. 0.75), 4 (0,, 0,55)) Sust. 2
Filter LFO: Freq: 0.6, Depth: 0.4, Start: 0.5, Delay: 0
Frequency Envelope: A.val: 0.5, A.dt: 0.4, R.dt: 0.45, R.val: 0.5
Frequency LFO: Freq: 0.6, Depth: 0.4, Start: 0.5, Delay: 0
Voice Parameters:
1 - Amplitude Vol: 96, Vol Sms: 127, Amplitude Envelope: A.dt: 0.2, A.dt: 0.8, S.Val: 1, R.dt: 0.75, Oscillator: 1(1), 3(0.9), 9(0.7) Magn. Type: Linear, rnd -64, Base F. Power, Par. -3, Filter : Cos 0,6, 0,4 Mod: Rev 0.6, 1, 0.4 Sp.Adj. Pow 0.4 Add. Harm. ON , baseF: 0.4, pow: 0.5
2 - Noise - Amplitude Vol: 56, Vol Sms: 70, Amplitude Envelope: A.dt: 0.2, A.dt: 0.8, S.Val: 1, R.dt: 0.75, Filter: Formant - 1x - BS.pos: 0.6, Q: 0.45, Num.Formant: 3, 0.5, 0.5, Vovel no. 0, Formant 0, Seq. Size: 3, S.Pos. 0, Vowel. 0, freq 0, Q 0.5, amp 1, Cf: 1.02, Oct: 5
Voices List: 1 - Vol. 96, 2 - Vol. 56
Resonance: Max 20 dB, C.f. 0.46, Oct. 4, Cf. 0.4, Oct. 0.4, Interp.P 1.47 kHz, 1st -19.8, RND3
www93.zippyshare com/v/tkosIl9K/file
dg193
dg_flet5.xmz
OdpowiedzUsuńwww35.zippyshare.com/v/ZcfBy7VI/file
dg193
Notacja pianina:
OdpowiedzUsuńDźwięki zaczynają się od A2 i kończą na c4 (ponad 7 oktaw).
Klucz basowy jest używany dla niskobrzmiących instrumentów, niskich głosów oraz lewej ręki instrumentów klawiszowych.
Klucz wiolinowy stosowany jest dla zapisu instrumentów i głosów wysokobrzmiących oraz przeważnie prawej ręki instrumentów klawiszowych.
Zapis od klucza basowego w prawo: A2, H2 (oktawa subkontra), C1 - H1 (oktawa kontra), C - H (oktawa wielka), c - h (oktawa mała).
Zapis od klucza wiolinowego w prawo: c1 - h1 (oktawa razkreślna), c2 - h2 (oktawa dwukreślna), c3 - h3 (oktawa trzykreślna), c 4- h4 (oktawa czterokreślna).
(na podstawie: tepramu.w.interiowo.pl/teoria/oktawa_dzwieki_pieciolinia.htm)
(nutacja pianina: fotosik pl/zdjecie/d5f1100baefe95c7)
(uwaga: cyfry przy literach przy kluczu basowym pisane są na dole liter, natomiast przy kluczu wiolinowym na górze liter)
Zapis: do, re mi, fa, sol, la, si przy kluczu wiolinowym odpowiada zapisowi c1, d1, e1, f1, g1, a1, h1.
Pola pomiędzy liniami na pięciolini przy kluczu wiolinowym (oktawa razkreślna i dwukreślna) f , a , c , e
Pola pomiędzy liniami na pięciolini przy kluczu basowym (oktawa wielka i mała) A, c , e , g
Melodia A. Kurylewicz - Polskie drogi
em - e g h
D - d fis a
Cm7 - e es g b
C - c e g
h - h dis fis
am - a c e
G - g h d
Fis7 - fis ais cis e
F - f a c
(em) h1 c2 h1 e2 g2 (Cm7, D) h2 h2 h2 (C) h2 a2 e2 (H) fis2 (am) a2 g2 c2 (em, G) h1 (Fis7) g2 fis2 b1 (F) a1 a1 c2 a1 (em) h1 h2 h2
(nuty: fotosik pl/zdjecie/febaa54720235783)
(na podstawie: youtube com/watch?v=sE2unSFUAEw)
www72.zippyshare com/v/6tiOWnNd/file.html
dg193
Ustawienia Particles System - Cache:
OdpowiedzUsuńUstawiamy zakres renderowania na cały zakres, np. 0 - 292. Następnie naciskamy przycisk odtwarzania i zatrzymujemy na końcu. Teraz zaznaczamy Disk Cache i naciskamy przycisk Current Cache to Bake i zapisujemy plik .blend. Animację ustawiamy na wybrany zakres, np. 100 - 120 i naciskamy przycisk Animation (nie zapisujemy w pliku .blend). W Layer możemy zaznaczyć renderowane warstwy. W Particles niektóre ustawienia (oprócz Cache) powinny być przyciemnione. Napis w Cache: 11 frames on disk oznacza, że w pliku blendcache znajduje się 11 plików po 10 klatek (Cache Step 10)
dg193
Nagrywanie z yotube:
OdpowiedzUsuńflv2mp3 org
Konwersja plików dźwiękowych:
audio.online-convert com/convert-to-mp3
Forum dla Audacity:
forum.audacityteam.org
Nagrywanie dźwięku stereo w Audacity (np. z mikrofonu):
Audacity potrafi obsługiwać dźwięk wielokanałowy, w tym stereo. Domyślnie jednak pozwala na nagrywanie sygnału mono. Aby ustawić stereo wielokanałowym, należy zmienić opcje programu (w zakładce Audio I/O w sekcji Nagrywanie należy zaznaczyć Stereo w polu Kanały)
Audacity potrafi usunąć głos z utworu, np. piosenki:
Należy rozdzielić ścieżkę stereofoniczną na dwa oddzielne kanały, a następnie odwrócić jedną ze ścieżek (odwrócenia ścieżki: Efekty - Odwróć w pionie w menu Efekty). Następnie należy zmiksować oba kanały.
Przejście kursora do początku ścieżki - klawisz J, przejście kursora do końca ścieżki - klawisz K. Zaznaczenie całej ścieżki - Shift + K. zaznaczenie wszystkich ścieżek - Ctrl + A, odznaczenie wszystkiego - Shift + Ctrl + A. Powtórzenie efektu - Ctrl + R, start odtwarzania/zatrzymanie - spacja.
W prawej. górnej części okna Audacity znajduje się zielona strzałka (prędkość odtwarzania)
Naciśnięcie przycisku Cisza na ścieżce dźwiękowej spowoduje brak odtwarzania tej ścieżki, przycisk Solo oznacza odtworzenie tylko tej ścieżki dźwiękowej.
Natężenie dźwięku powinno zawierać się w przedziale od -1.0 do 1.0, w przeciwnym razie dźwięk będzie zniekształcony.
Tworzenie efektów dźwiękowych w Audacity:
Wzmacniaj - wzmacnia lub obniża dźwięk.
Normalizuj – zwiększa poziom głośności wszystkich ścieżek ( bez utraty jakości)
Fade In / Fade Out – stopniowo zwiększa lub zmniejsza głośność dźwięku
Korekcja graficzna – pozwala na zmianę poziomu głośności dla określonych częstotliwości (wzmacnia lub osłabia basy)
Pseudo stereo effect: forum.audacityteam org/viewtopic.php?f=42&t=57770
Make Mono Audio Sound Stereo (Pseudo-Stereo) (Audacity): youtube com/watch?v=DvlCPg58Tsw
dg193
Tekstury i zdjęcia planet i galaktyk:
OdpowiedzUsuńsolarsystemscope com/textures
You may use, adapt, and share these textures for any purpose, even commercially.
pixabay com/pl
Darmowy do użytku komercyjnego
Nie wymaga przypisania
dg193
www63.zippyshare com/v/kQ4baNxj
OdpowiedzUsuńwww70.zippyshare com/v/t3uCQeq2/file.html
dg193
Aby utworzyć efekt rozlanego cienia na drzewach i roślinach (na przykład z pierwszego tła) inny niż na pozostałych obiektach, przemieszczamy obiekty do innej warstwy i zaznaczamy w lampie This layer only.
OdpowiedzUsuńAby utworzyć efekt wielu gwiazd (nie poruszających się podczas animacji) za pomocą Particle Systems, musimy skonwerterować je do postaci pojedynczych obiektów za pomocą Particle Systems - Convert.
Muzyka z filmu East of the Eden Lee Holdridge (podkład muzyczny do występu Davida Copperfield'a - lot):
youtu.be/7ih7T1_uY7k
dg_flute3 www102.zippyshare com/v/MWdjP6y9/file.html
dg193
Dostosowywanie wbudowanego w LMMS ZynAdSub FX do oryginalnego ZynAdSub FX:
OdpowiedzUsuńFREQ 94, BW 85. Zielony kwadrat ustawiamy nad oktawą C3, nad klawiszem A (odpowiada to oryginalnemu ZynAdSub FX - Keyboard - Oct 2). Kwadrat nad C2, nad klawiszem A odpowiada ZynAdSub FX - Keyboard - Oct 3) pasteall org/blend/index.php?id=48999
dg193
Lane moje (instrumental) pasteall.org/blend/index.php?id=49439
OdpowiedzUsuńI'm in love with you - Doro pasteall.org/blend/index.php?id=49440
dg193
Cała rozpiętość dźwięku to 10 oktaw (16 Hz - 20000 Hz). Organy posiadają 10 oktaw. Pianino i fortepian mają 7 i 1/4 oktawy (tylko taki zakres dźwięków mogą wydobyć).
OdpowiedzUsuńSystem modalny był rozpowszechniony od ok. IX do XVI w. Opierał się on na ośmiu skalach kościelnych, charakteryzowała się specyficznym łączeniem akordów i prowadzeniem głosów.
System dur-moll ukształtowany został ok.XVI w i obowiązywał do końca XIX w. Opiera się on na dwóch skalach: durowej i molowej; na I, IV i V stopniu tych skal budowane są trójdźwięki, odpowiednio: tonika, subdominanta i dominanta. Między akordami istnieją ścisłe zależności.
W drugiej połowie XIX stulecia kompozytorzy, poszukując nowych środków ekspresji, wprowadzali coraz więcej dźwięków pobocznych, co w XX wieku doprowadziło do powstania nowych systemów tonalnych i muzyki atonalnej.
Inne systemy (skale) muzyczne:
Pentatonika – skala pięciostopniowa, stopień VI jest powtórzeniem pierwszego o oktawę wyżej. Była jedną z pierwszych skal wypełniających ramy oktawy. Spotkać ją można w melodiach starożytnych Greków, Chińczyków i innych narodów.
Bezpółtonowa - od danego dźwięku, zwanego dźwiękiem centralnym, tworzymy interwał sekundy wielkiej w górę i w dół oraz interwał kwarty czystej w górę i w dół. Jest to jednaz najstarszych skal na świecie. Była podstawą muzyki starożytnej narodów wschodnich, zwłaszcza chińskich. Spotyka się ją dziś w Chinach, Japonii, u ludów Polinezji, u ludów pierwotnych Azji i Ameryki. Występuje też w niektórych melodiach chorału gregoriańskiego, w ludowych melodiach celtyckich, szkockich, a także polskich.
Półtonowa - zawiera oprócz odległości całotonowych tercję wielką i jedną lub dwie sekundy.
Skale starogreckie - składały się z dwóch tetrachordów budowanych z góry na dół. Skale główne: dorycka, frygijska, lidyjska (inne skale – np. jońska, eolska) Nazwy skal zaczerpnięte są od nazw szczepów greckich.
Skale średniowieczne (kościelne) - tzw. śpiew gregoriański – wykonywany przez głosy męskie. Cała skala mieściła się w granicach od A do g2. Później rozszerzono skalę. Z biegiem czasu II litera alfabetu muzycznego otrzymała dwa wyróżnienia: B molle (b miękkie), czyli nasze b (à nazwa bemol), i B quadratum (b kwadratowe), czyli nasze h.
W XVI wieku wprowadzono dalsze skale: jońską – od dźwięku C równobrzmiąca z gamą C-dur, eolską – odpowiada gamie a-moll eolskiej
Skala cygańska i góralska - sekunda zwiększona – między III a IV stopniem oraz VI a VII – podobna do naszej skali minorowej harmonicznej z podwyższonym IV stopniem, sekunda zwiększona – między II a III stopniem oraz VI a VII stopniem – odpowiada naszej skali majorowej harmonicznej z obniżonym II stopniem.
Muzyka góralska – skala z półtonami między IV a V stopniem oraz VI a VII stopniem.
Skala całotonowa – VI-stopniowa, złożona z postępów sekund wielkich. Została wprowadzona do muzyki na przełomie XIX i XX wieku przez styl impresjonistyczny.
Skala 12-dźwiękowa (dodekafoniczna) – posiada ten sam materiał dźwiękowy, o gama chromatyczna (majorowa lub minorowa), lecz wszystkie stopnie są tu równorzędne i niezależne od siebie. Brak ośrodka tonalnego. Posługuje się nią tzw. muzyka atonalna.
dg193
pasteall org/blend/index.php?id=49626https://www83.zippyshare.com/v/FZAqwsdD/file.html
OdpowiedzUsuńdg193
Wtyczki VST
OdpowiedzUsuńmusicproducers.pl/temat-vst-symulujace-instrumenty-szukam
lmms.io/wiki/index.php?title=Working_with_VSTs
www.vstplanet.com
Piano One VST:
www.vst4free.com/free_vst.php?id=1100 (see comment)
www.kvraudio.com/product/piano-one-by-sound-magic
dg193
dg1_7 pasteall.org/blend/index.php?id=49660 not. m.
OdpowiedzUsuńwww75.zippyshare.com/v/LjjbjiHy/file.html
dg193
I_see_you_tutorial I See You - Leona Lewis (Piano Tutorial) by Aldy Santos youtube.com/watch?v=dy6tNlQi4Ek
OdpowiedzUsuńMoana_tutorial1 Alessia Cara - How Far I'll Go - Piano Tutorial youtube.com/watch?v=ezp3IPNl7iM
Zeljko Joksimovic - Lane moje [Piano Tutorial] Synthesia youtube.com/watch?v=XJDnVn6tZ6U
pasteall.org/blend/index.php?id=49672
Avatar - Becoming One With Neytiri Piano Theme youtube.com/watch?v=7b717t0wQS0
pasteall.org/blend/index.php?id=49671
Moana_tutorial2 pasteall.org/blend/index.php?id=49673
dg193
www109.zippyshare com/v/DM4967027Ui4980430GEH/file.html
OdpowiedzUsuńdg193
ZynAddSub FX - Splited (podział klawiatury na dwie lub
OdpowiedzUsuńwięcej części)- sposób drugi:
W pierwszym oknie obok The Part Number - 1 wybieramy z Banku np. SynthPiano - Synth Piano3. Następnie w polu Minimum key i Maximum key (pod panelem Controllers) wpisujemy zakres klawiatury dla tego instrumentu, np. 0, 47. Teraz zaznaczamy The Part Number 2 - Enabled, wybieramy instrument z Banku (np. Strings - Dual Strings), wybieramy MIDI Chn. Rcv. - Chn1 i wpisujemy zakres klawiatury dla tego instrumentu, np. 48, 71. Jeśli chcemy podzielić dalej klawiaturę na następną część, zaznaczamy The Part Number - 3 Enabled, wybieramy instrument z Banku (np. Reed and Wind - Flute3), wybieramy MIDI Chn. Rcv. - Chn1, wpisujemy zakres klawiatury dla tego instrumentu, np. 72, 127 itd. (Możemy również ustawiać różne dźwięki lub efekty (np. perkusyjne) dla pojedyńczych klawiszy 0, 1, 2 itp.)
Uwaga - wysokość dźwięków dla poszczególnych zakresów można zmieniać za pomocą KeyShift (obok MIDI Chn. Rcv.) Np. dla zakresu 0, 47 (The Part Number 1) możemy podwyższyć lub obniżyć dźwięki o całe oktawy (lub tylko o jeden lub kilka dźwięków) za pomocą strzałek. Podobnie dla innych zakresów (ale musimy najpierw przejść do The Part Number 2, 3 itd.)
dg193
Klawiatura pianina - często zadawane pytania:
OdpowiedzUsuń- Do czego służą czarne klawisze?
Odp. - Do grania w różnych tonacjach. Gdyby klawiatura pianina posiadała tylko białe klawisze, to możliwe byłoby odgrywanie melodii tylko w jednej tonacji C - dur (lub pokrewnej a - moll) w systemie dur-moll.
- Co to jest tonacja?
Odp. Tonacja to skala dźwiękowa o określonych odległościach dźwiękowych (ton, pólton) pomiędzy kolejnymi stopniami. Np. w tonacji durowej pomiędzy dźwiękami do - re - mi oraz fa - sol - la - si są odstępy całego tonu, natomiast pomiędzy dźwiękami mi - fa oraz si - do są odstępy połowy tonu.
- Dlaczego pomiędzy czarnymi klawiszami są puste miejsca bez klawiszy?
Odp. - To właśnie wynika z systemu dur-moll. W tych pustych miejscach dźwięki oddalone są o pół tonu.
- Co to jest system dur - moll?
Odp. Jest to wypracowany od czasów starożytnych i ukształtowany ostatecznie na przełomie XVII i XVIII w. system tonalny, w którym oktawa dzieli się na 12 półtonów. Każdy pólton w całym zakresie dźwięków słyszalnych oddalony jest od następnego o odległość wynikającą z pomnożenia jego częstotliwości o pierwiastek 12 stopnia z 2 (system równomiernie temperowany). System dur - moll zawiera 12 tonacji durowych i 12 tonacji molowych. Odległości pomiędzy kolejnymi stopniami skali wynikają z zasad harmonii dźwiękowej.
- Jak się gra melodie w innych tonacjach?
Odp. Tak samo jak np.w tonacji C - dur (tylko białe klawisze) ale należy pamiętać o odległościach pomiędzy stopniami skali. Np. w tonacji D - dur używa się następujących klawiszy: D, E, Fis, G, A, H, C.
Odległości między stopniami w różnych skalach muzycznych m.in. orientalnych, pentatonika itp. (muzycznelaboratorium.pl/5-skale-muzyczne)
dg193
Klawiatura pianina - często zadawane pytania:
OdpowiedzUsuń- Dlaczego oktawa zaczyna się od dźwięku C (C, D, E, F, G, A, B) a nie od początku alfabetu, tzn. od dźwięku A (A, B, C, D, E, F, G)?
Odp. W starożytnej Grecji nuty zapisywano za pomocą 8 znaków z alfabetu fenickiego. Śpiew gregoriański był wykonywany w skali, która mieściła się w granicach od A do g (pierwszym dźwiękiem był dźwięk A). Kiedy w XVI w. wprowadzono skalę hypolidyjską kościelną (jońską) - na której opiera się obecny system dur - moll - pierwszym dźwiękiem oktawy stał się dźwięk C.
- Skąd wzięły się nazwy: do, re, mi, fa, sol, la, si?
Odp. Literowe nazwy dźwięków C, D, E... powstały w starożytności. Nazwy do, re, mi... pochodzą z XI w. i są początkowymi zgłoskami hymnu na cześć św. Jana Chrzciciela.
- Dlaczego po dźwięku A jest dźwięk H zamiast B?
Odp. Taki zapis jest używany tylko w Polsce, w Niemczech i niektórych krajach skandynawskich. W pozostałych krajach zamiast H jest B. Taki zapis powstał w średniowieczu, kiedy to w wyniku obniżenia dźwięku B o półton zaczęto wyróżniać dwa dźwięki: b - miękkie i B - twarde. Prawdopodobnie w wyniku błędu kopisty z twardego B powstało H.
- Jakie nazwy mają czarne klawisze?
Odp. Są to nazwy: cis/des, dis/es, fis/ges, gis/as, ais/b.
- Kiedy używa się oznaczenia np. cis a kiedy des?
Odp. To zależy od tonacji utworu i związanego z nią zapisu znaków na pięciolinii. W gamach krzyżykowych używamy nazw: cis, dis, fis itp., natomiast w gamach bemolowych używamy nazw: des, ges, b itp. (krzyżyk to znak podwyższający nutę o pół tonu, stąd np. c - cis, natomiast bemol to znak obniżający nutę o pół tonu, stąd np. d - des).
- Jak szybko zapamiętać nazwy nut na pięciolinii?
Odp. Puste miejsca pomiędzy liniami czytane od dołu, to: f, a, c, e (face - ang. twarz, lub facebook)
dg193
The Martian - Mars:
OdpowiedzUsuńTonacja Ais-dur (B-dur)
g1, c2, g1, d2,
g1, c2, dis2, d2, g1,
ais1, c2, dis1, c2, ais1, d1,
d1, d1, dis1
Moana - How Far I'll Go: (na podstawie: youtube.com/watch?v=ebm2xiUOdHs)
Tonacja E-dur
e2, h1, e2, h1, e2, h1, e2, e2, h1, fis2, cis2, fis2, cis2, fis2, e2, fis2, gis2 x5, fis2, e2, dis2, cis2
E-dur (pocz. e2), fis-moll (pocz. fis2), cis/e-moll (pocz. gis2), A/E-dur (pocz. e2)
cis/e-moll - e, gis, cis1, A/E-dur - e, a, cis1
e2, h1, e2, h1, e2, h1, e2, h1, fis2, cis2, fis2, e2, fis2, fis2, e2, fis2, gis2, gis2, e2, gis2 x4, e2, e2
(e1, h1 - pocz. e2), (fis1, cis1 - pocz. fis2), (cis1, gis1 - pocz. gis2), (a, e1 - pocz. e2)
dg193
pasteall.org/blend/index.php?id=50382
OdpowiedzUsuńdg193
Sztuczna inteligencja - zarys fabuły.
OdpowiedzUsuńWydział do spraw zwalczania przestępczości gospodarczej kupuje w pewnej firmie program komputerowy, którego zasada działania oparta jest na sztucznej inteligencji. Program na bardzo duże możliwości i swobodę działania - może łączyć się z dowolnymi bazami danych policji, bibliotek oraz innych wydziałów. Może również łączyć się przez telefon z dowolną osobą na całym świecie i poprzez wbudowany symulator głosu rozmawiać tak jak człowiek. Wbudowany system rozpoznawania głosu przekształca głos na tekst, a następnie poddaje go analizie. Może również pisać i czytać wiadomości poczty elektronicznej, itd. Program bada równocześnie kilka tysięcy spraw a następnie na koniec roku przygotowuję raport.
Wydział instaluje u siebie ten program i uruchamia go. Niestety, program nie jest do końca przetestowany i wskutek błędu w kodzie zaczyna stosować względem jednej z podejrzanych taktykę śledczą zaczerpniętą z akt sprawy kryminalnej opisanej w archiwum sądowym. Inaczej mówiąc program zaczyna zachowywać się jak groźny przestępca.
Podejrzaną jest 40-letnia Megane Fox z branży modowej. Dalej wszystko przebiega jak w powieści kryminalnej. Program znajduje numer telefonu kobiety i zaczyna jej grozić. Megane nie rozpoznaje, że rozmawia z programem o sztucznej inteligencji i daje się zastraszyć. Otrzymuje również emaile pisane przez program, w biurze odbiera tajemnicze głuche telefony itp. Program wynajmuje prywatnego detektywa z którym umawia się, że ten będzie otrzymywał płatność przelewem na konto agencji a zebrane informacje będzie dostarczał pocztą elektroniczną. Prywatny detektyw ma między innymi za zadanie drukować emaile przesłane przez program, a następnie wysyłać je listem pocztowym do Megane Fox.
W końcu szantażowana kobieta decyduje się zwrócić o pomoc do policji. Policja rozpoczyna poszukiwania sprawcy, jednak bezskutecznie - poszukuje bowiem człowieka, nie wie natomiast, że za tym wszystkim kryje się program komputerowy.
dg193
B.Zbivago pasteall.org/blend/index.php?id=50986
OdpowiedzUsuńdg193
Akordy pokrewne:
OdpowiedzUsuńPokrewnymi akordami do akordów durowych są odpowiednie akordy molowe i odwrotnie. Aby zbudować akord pokrewny do akordu durowego, należy zacząć od dźwięku o trzy półtony niższego niż dźwięk akordu durowego i tam zbudować akord molowy. Na przykład dla dźwięku C dźwiękiem niższym o trzy półtony będzie dźwięk A, dla dźwięku G - E itd. (a więc dla akordu C-dur akordem pokrewnym będzie akord a-moll, dla G-dur - e-moll)
Akordy pokrewne do akordów molowych buduje się podobnie, ale należy zacząć od dźwięku o trzy półtony wyższego niż dźwięk akordu molowego i tam zbudować akord durowy. Na przykład dla dźwięku D dźwiękiem wyższym o trzy półtony będzie dźwięk F (a więc dla akordu D-moll akordem pokrewnym będzie akord F-dur).
Komponowanie utworu:
Utwór muzyczny jest skomponowany w jakiejś skali, na przykład w skali D-dur (oznacza to, że w tym utworze występują tylko dźwięki należące do gamy D-dur i tylko akordy przynależne do gamy D-dur).
Aby napisać akompaniament akordowy do melodii, najpierw ustalamy jakie akordy możemy użyć w danej skali. Jeśli piszemy akompaniament w skali D-dur, znajdujemy trzy akordy durowe i trzy akordy molowe przynależne do gamy D-dur.
Najpierw budujemy akordy na stopniach skali durowej - tonice, subdominancie i dominancie. A więc pierwszy akord budujemy na pierwszym stopniu gamy (czyli na dźwięku D), drugi na czwartym stopniu gamy (dźwięk G), a trzeci na piątym stopniu gamy (dźwięk A). Otrzymujemy akordy: D-dur, G-dur i A-dur. Następnie budujemy akordy do nich pokrewne: h-moll, e-moll, fis-moll.
Teraz wybieramy cztery spośród tych sześciu akordów aby utworzyć akompaniament, np. D-dur, h-moll, G-dur, A-dur. Melodię układamy z dźwięków skali D-dur.
Aby skomponować Utwór w skali molowej,tworzymy pięć akordów.W gamach molowych tonika i subdominanta są molowe (moll tonika, moll subdominanta). Dominanta jest zwykle durowa (występuje także rzadko spotykana dominanta molowa). Odległości stopni w skalach durowych i molowych są takie same.
Najpierw budujemy akordy na stopniach skali molowej naturalnej (eolskiej) - moll tonice, moll subdominancie i dominancie (dwa molowe i jeden durowy). Pierwszy akord budujemy na pierwszym stopniu gamy (czyli na dźwięku A), drugi na czwartym stopniu gamy (dźwięk D), a trzeci na piątym stopniu gamy (dźwięk E). Otrzymujemy akordy: a-moll, d-moll i E-dur. Następnie budujemy akordy do nich pokrewne ale tylko od pierwszych dwóch (od a-moll i d-moll): C-dur, F-dur. Spośród tych pięciu akordów wybieramy akordy aby utworzyć akompaniament.
dg193
konsonanse_dysonanse1
OdpowiedzUsuńpasteall.org/blend/index.php?id=51415
pasteall.org/pic/d8d81b0541c46a456d50bd9ce7122cf5
pasteall.org/pic/74cacc98a7816490aa515e557b5b4317
pasteall.org/pic/7309285c25b7a04820c2f191faca752c
pasteall.org/pic/56591cba35b3a28311902cd71e9ad13d
easypaste.org/file/dkYo8LZ9/dg1.7.1.blend?lang=pl
fotosik.pl/zdjecie/057e0a35a329c367
fotosik.pl/zdjecie/8eb0388ca4d09d7a
fotosik.pl/zdjecie/f5cac6db49509d05
fotosik.pl/zdjecie/6c53c482b088159f
dg193
maintenant (menteno) now - teraz
OdpowiedzUsuńaujourd'hui (ożordłi) today - dzisiaj
demain (dema) tommorow - jutro
hier (ijer) yesterday - wczoraj
bientôt (bięto, biento) soon - wkrótce, niedługo, zaraz
déjà (deża) already - już
toujours (tużur) always - zawsze
jamais (żame) never - nigdy
souvent (sową) często - often
parfois (parfła) czasami - sometimes
bien (bian) well - dobrze
mal (mal) badly - źle
vite (wit) quickly - szybko
ici (isi) here - tutaj
là (la) there - tu
là-bas(la ba) over there - tam
partout (partu) ewerywhere - wszędzie
assez (ase) enough - dość, całkiem
beaucoup (boku) a lot - dużo
très (tre) very - bardzo
trop (tro) too much - zbyt
plus (plis) more - bardziej, plus
moins (mła) less - mniej, minus
dg193
pasteall.org/blend/index.php?id=50418
OdpowiedzUsuńwww70.zippyshare.com/v/i51427gu25drh
dg193
easypaste.org/file/manage/E83149MHiUPDrY7ywzBf?lang=pl
OdpowiedzUsuńfotosik.pl/zdjecie/63408a055cea26e1
fotosik.pl/zdjecie/6e5372c71fc8093d
fotosik.pl/zdjecie/364a5d1da4eb119c
Stopień pokrewieństwa tonacji mierzymy ilością wspólnych dźwięków.
1.Dwie gamy należące do tego samego trybu,których toniki oddalone są o kwintę mają największą ilość wspólnych (oprócz jednego).Takie pokrewieństwo gam to POKREWIEŃSTWO KWINTOWE.
2.POKREWIEŃSTWO TERCJOWE zachodzi wówczas,gdy toniki dwóch tonacji położone są od siebie w odległości tercji.Istnieje kilka odmian tego pokrewieństwa:
-gdy tonika drugiej tonacji leży o tercję wyżej od toniki pierwszej tonacji zachodzi POKREWIEŃSTWO MEDIANTOWE
-gdy tonika drugiej tonacji leży o tercję niżej od toniki pierwszej tonacji zachodzi POKREWIEŃSTWO SUBMEDIANTOWE
-specyficzną odmianą pokrewieństwa tercjowego jest POKREWIEŃSTWO PARALELIZMU,czyli RÓWNOLEGŁOŚCI. Rozważamy tu dwie tonacje różnych trybów,ale o jednakowej ilości znaków.
3.POKREWIEŃSTWO RÓWNOIMIENNOŚCI-należą tu gamy różnych trybów mające wspólną toniką. Gamy równoimienne różnią się zawsze trzema znakami przykluczowymi. Gama dur naturalna jest najbardziej spokrewniona z jednoimienną moll dorycką
POKREWIEŃSTWA GAM I TONACJI - stopień pokrewieństwa gam, ustalamy na podstawie ilości dźwięków wspólnych. Im więcej dźwięków wspólnych tym bliższe pokrewieństwo.
OdpowiedzUsuńRodzaje pokrewieństw:
a)kwintowe
b)równoległości (paralelizmu)
c)równo imienności (gamy jednoimienne)
d)mediantowe (tercjowe)
- Pokrewieństwo kwintowe zachodzi między gamami tego samego trybu (dur-dur, moll-moll), których toniki leżą od siebie w odległości kwinty czystej (5). Każda gama ma dwie kwintowo-pokrewne: jedną o 5 w górę, a drugą o pięć w dół.
- Pokrewieństwo równoległości czyli paralelizmu zachodzi między dwiema gamami różnego trybu (dur-moll), których toniki leżą od siebie w odległości tercji małej, przy czym durowa wyżej, a mollowa niżej. Gamy te mają tę samą ilość znaków chromatycznych, są oparte na tym samym materiale dźwiękowym.
C-a G-a D-h A-fis E-cis H-gis Fis-dis Cis-ais
F-d B-g Es-c As-f Des-b Ges-es Ces-as
- Pokrewieństwo równoimienności zachodzi między gamami różnego trybu, który mają wspólny dźwięk toniczny, np.: C-c, i taki sam trójdźwięk dominantowy np. g-h-d w C i c. Gamy te różnią się trzema znakami przykluczowymi, np.: C - 0 znaków przykluczowych, c - 3 bemole; a - 0 znaków przykluczowych, A - 3 krzyżyki.
- Pokrewieństwo mediantowe zw. tercjowym zachodzi między dwiema gamami tego samego lub różnego trybu. Gamy te są odległe o 3> lub 3 w górę i w dół od prymy toniki.
----------------
Gamy to pewna rodzina. Mają różne stopnie podobieństwa, zależności między sobą czy pokrewieństwa. Tak jak wszystko inne można je grupować i szukać zależności, którę łaczą je w pewne grupy. Są trzy główne rodzaje tych zależności.
1. Gamy jednoimienne to takie, których nazwa (pochodzącą od I stopnia gamy) jest taka sama, ale tryb (dur - moll)odwrotny. Dla przykładu są to gamy A-dur i a-moll, C-dur i c-moll itd.
2. Kolejnym pokrewieństwem jest pokrewieństwo kwintowe. Kolejne gamy mają rosnącą liczbę znaków przykluczowych. Ten rodzaj pokrewieństwa często zapisuje się za pomocą Koła Kwintowego. Chodzi w nim o to, że gama o kolejnej liczbie znaków oddalona jest o interwał kwinty czystej w górę, lub jak kto woli o kwartę czysta w dół.
3. Ostatnim rodzajem pokrewieństwa są gamy paralelne. Mieliśmy już pokrewieństwo nazwy. Pokrewieństwo kolejności. Czas na pokrewieństwo gam o tej samej liczbie znaków przykluczowych. To właśnie nazywamy Paralelizmem gam. Chodzi o to, że dla danej liczby znaków przykluczowych może wystąpić gama durowa i gama molowa. Aby stwierdzić jaka jest ta zależność tak jak przy kole kwintowym należałoby rozpisać gamy durowe i gamy molowe od wszystkich dźwięków. Grupując nazwy gam ilością znaków otrzymujemy:
dla krzyżyków:
C G D A E H Fis Cis
a e h fis cis gis dis ais
dla bemoli:
C F B Es As Des Ges Ces
a d g c f b es as
Ostatecznie wynika z tego, że gama paralelne molowa zbudowana jest na VI stopniu gamy durowej. Oznacza to tyle, że jeśli chcemy ustalić jaka jest nazwa gamy molowej odpowiadająca ilości znaków danej gamy durowej należy ja zbudować o tercję małą w dół od I stopnia gamy durowej, lub o sekstę wielką w górę od pierwszego stopnia gamy durowej.
Pokrewieństwo gam (tonacji):
OdpowiedzUsuńPokrewieństwem określamy wzajemne stosunki zachodzące między poszczególnymi gamami.
Stopień pokrewieństwa gam mierzymy ilością dźwięków wspólnych.
Na czele tej klasyfikacji stoją gamy tego samego trybu (dur-dur, lub moll-moll), których toniki są odlegle o kwintę (w górę, lub w dół). Mówimy, że gamy te pozostają względem siebie w stosunku kwintowym.
I tak np. w stosunku kwintowym do C-dur pozostają gamy G-dur i F-dur, które mają tylko 1 dźwięk różny - odpowiednio f - fis oraz h - b). Mamy tu na myśli skalę dur, lub moll naturalną, bo np. w skali moll harmonicznej mamy 3 dźwięki różne (zaleca się czytelnikowi, aby osobiście sprawdził tę i inne skale, których tu nie wymieniono).
Drugi rodzaj pokrewieństwa, mający kilka odmian, zachodzi między gamami, których toniki są odlegle o tercję wielką, lub małą. Gamy te pozostają w stosunku tercjowym. Jednak w szczególności, jeśli druga z rozpatrywanych gam leży wyżej, to mówimy o stosunku mediantowym (np. C-E, C-e, C-Es, C-es, c-E, c-e, c-Es, c-es itd.), jeśli zaś niżej - o stosunku submediantowym (np. C-As, C-as, C-A, C-a, c-As, c-as, c-A, c-a itd.). Przy czym - te dwie odmiany pokrewieństwa zachodzą również po uwzględnieniu enharmonii, dzięki której kwarta zmniejszona = tercja wielka (np. Des-A, es-H itp.) oraz sekunda zwiększona = tercja mała (np. As-H, Ges-A itp.).
Następną odmianę pokrewieństwa tercjowego tworzą gamy równolegle - np. C-a, F-d itd. Mówimy tu o stosunku paralelizmu. Gamy te omawiano w artykule "Gamy - podstawowe rodzaje i odmiany". Tutaj dodamy, że stosunek paralelizmu jest odwracalny, tzn. zachodzi też między gamami a-C, d-F itd.
Ostatnim rodzajem pokrewieństwa jest stosunek równoimienności, np. C-c, F-f itd. Łatwo zauważyć, że gamy równoimienne różnią się zawsze trzema znakami przykluczowymi.
Gamy pozostające w stosunku sekundy wielkiej, lub małej oraz trytonu uważa się za niepokrewne.
---------------
Mówiliśmy w ustępie 27 o znaczeniu I stopnia (tonifti) w skali majorowej
i minorowej: dźwięk toniczny jest ośrodkiem (centrum), od którego zależne
są i do którego zdążają wszystkie dźwięki utworu opartego na skalach dur-
-moll. Tę zależność poszczególnych dźwięków i współbrzmień akordowych od
pewnego określonego dźwięku centralnego nazywamy tonalności ą (gr.
tónos = napięcie, dźwięk).
Podstawą tzw. system u tonalneg o dur i moll są skale majorowe
i minorowe (durowe i molowe). System ten dominuje już od trzech wieków
w muzyce europejskiej.
Pomiędzy poszczególnymi gamami, które są, jak wiemy, transpozycjami
skal, istnieją pewne wzajemne stosunki, które określamy mianem pokrewieństwa. Dotyczy to również pojęcia tonacji, która jest uzewnętrznieniem stosunków
zachodzących pomiędzy poszczególnymi stopniami skali czy gamy.
Stopień pokrewieństwa gam (tonacji) mierzymy ilością wspólnych dźwięków.
Największą ilość dźwięków wspólnych posiadają dwie gamy należące do
tego samego trybu, których toniki są oddalone od siebie o kwintę czystą; gamy
takie posiadają—oprócz jednego—wszystkie dźwięki wspólne.
(Dźwięki wspólne zaznaczono przerywaną linią pionową, a dźwięki pozostałe —
strzałką.)
Tonacjami pozostającymi na przykład z tonacją C major w stosunku kwintowym są tonacje G major i F major (F-C-G), a z tonacją c minor — g minor
i f minor (f-c-g).
Takie pokrewieństwo gam tworzy tzw. stosune k kwintowy .
Inny rodzaj pokrewieństwa gam stanowi tzw. stosune k tercjowy .
Pokrewieństwo tonacji:
OdpowiedzUsuńPomiędzy poszczególnymi gamami, które są, jak wiemy, transpozycjami skal, istnieją pewne wzajemne stosunki, które określamy mianem pokrewieństwa. Dotyczy to również pojęcia tonacji, która jest uzewnętrznieniem stosunków zachodzących pomiędzy poszczególnymi stopniami skali czy gamy.
Stopień pokrewieństwa gam (tonacji) mierzymy ilością wspólnych dźwięków.
Największą ilość dźwięków wspólnych posiadają dwie gamy należące do tego samego trybu, których toniki są oddalone od siebie o kwintę czystą; gamy takie posiadają—oprócz jednego—wszystkie dźwięki wspólne.
Tonacjami pozostającymi na przykład z tonacją C major w stosunku kwintowym są tonacje G major i F major (F-C-G), a z tonacją c minor — g minor i f minor (f-c-g). Takie pokrewieństwo gam tworzy tzw. stosune k kwintowy .
Inny rodzaj pokrewieństwa gam stanowi tzw. stosunek tercjowy. Zachodzi on wówczas, gdy toniki dwóch tonacji są położone od siebie w odległości tercji wielkiej lub małej. Stosunek ten posiada kilka odmian. Gdy tomka drugiej z rozpatrywanych tonacji leży o tercję wyżej od toniki pierwszej tonacji, istnieje między nimi stosune k mediantow y (np. C-Es, C-es, C-E, C-e, c-es, c-E, c-e).
Natomiast gdy tonika drugiej z rozpatrywanych tonacji leży o tercję niżej od toniki pierwszej tonacji, mówimy o stosunk u submediantowym (np. C-As, C-A, C-as, c-As, c-as, c-A).
Stosunek mediantowy lub submediantowy zachodzi również między tonacjami odległymi o kwartę zmniejszoną (enharmonicznie = tercja wielka) i o sekundę zwiększoną (enharmonicznie = tercja mała), np. As-H, Ges-A, es-H, As-E, Des-A itp.
Specyficzną odmianę pokrewieństwa tercjowego tworzy tzw. stosunek równoległośc i (paralelizmu) . W stosunku równoległości pozostają dwie tonacje o jednakowej ilości znaków przykluczowych, należące do różnych trybów, których toniki są oddalone od siebie o tercję małą, np. C-a, F-d, G-e itp. Stosunek paralelizmu jest odwracalny, np. a-C, c-Es, g-B itp.
Ostatnim rodzajem pokrewieństwa tonacji jest stosune k równo i m i e n n o ś c i. Dwie tonacje należące do różnych trybów i rozpoczynające się od tego samego dźwięku nazywamy gamami rówrnoimiennymi. Gamy C major i c minor są gamami równoimiennymi; gamy takie różnią się zawsze trzema znakami przykluczowymi.
Gdy toniki dwóch tonacji niezależnie od trybu są od siebie odległe o sekundę (małą lub wielką), mamy do czynienia z e stosunkie m sekund y
małej lub wielkiej, np. G-D, C-d, C-Des, C-H, C-h, C-B, C-b, c-Des, c-b itp.
Stosunek prym y zwiększonej (np. fis-f) oraz tercj i zmniejszone j (np. ais-C) uważamy z a stosunek sekundy (w pierwszym wypadku małej, w drugim wielkiej).
Stosune k tryton u istnieje wówczas, gdy dwie tonacje są od siebie odległe o kwartę zwiększoną lub kwintę zmniejszoną, np. C-Fis, C-Ges itp.
Tonacje pozostające między sobą w stosunku sekundowym oraz w stosunku trytonu uważamy za niepokrewne.
dg193
Pokrewieństwo tonacji:
OdpowiedzUsuńStopień pokrewieństwa tonacji mierzymy ilością wspólnych dźwięków. Im więcej dźwięków wspólnych tym bliższe pokrewieństwo.
Pokrewieństwo kwintowe:
Największą ilość dźwięków wspólnych posiadają dwie gamy należące do tego samego trybu (np. tryb dur-dur, moll-moll). Ich toniki oddalone są od siebie o kwintę czystą a ich gamy posiadają wszystkie dźwięki wspólne za wyjątkiem jednego. Np. gama C-dur i gama G-dur mają jeden dźwięk różny f i fis, gama F-dur i gama C-dur - h i b, gama c-moll i g-moll as-a, gama f-moll i gama c-moll des-d itd. Pokrewieństwo kwintowe ma miejsce w skali dur lub moll naturalnej.
Pokrewieństwo tercjowe:
Drugi rodzaj pokrewieństwa, występuje wtedy gdy toniki gam są odlegle o tercję wielką, lub małą.
Gdy tomka drugiej z rozpatrywanych tonacji leży o tercję wyżej od toniki pierwszej tonacji, istnieje między nimi zależność mediantowa (np. C-Es, C-es, C-E, C-e, c-es, c-E, c-e). C - tonacja (?) wyższa, c - tonacja (?) nższa. np. a-moll - C-dur, d-moll - F-dur, E-dur (?)
Natomiast gdy tonika drugiej z rozpatrywanych tonacji leży o tercję niżej od toniki pierwszej tonacji, istnieje między nimi zależność submediantowa (np. C-As, C-A, C-as, c-As, c-as, c-A). np. C- dur - a-moll, F-dur - d-moll, G-dur - e-moll (?)
Specyficzną odmianę pokrewieństwa tercjowego tworzy tzw. zależność równoległości (paralelizmu) . W równoległości pozostają dwie tonacje o jednakowej ilości znaków przykluczowych, należące do różnych trybów, których toniki są oddalone od siebie o tercję małą, np. C-a, F-d, G-e itp. Zależność paralelizmu jest odwracalna, np. a-C, c-Es, g-B itp. C- dur - a-moll, F-dur - d-moll, G-dur - e-moll (?)
Pokrewieństwo równoimienności:
Ostatnim rodzajem pokrewieństwa tonacji jest zależność równoimienności. Dwie tonacje należące do różnych trybów i rozpoczynające się od tego samego dźwięku są gamami rówrnoimiennymi, np. gamy C-dur - c-moll, D-dur - d-moll itd. Gamy takie różnią się zawsze trzema znakami przykluczowymi.
Gdy toniki dwóch tonacji niezależnie od trybu są odległe od siebie o sekundę, mamy do czynienia z zależnością sekundy.małej lub wielkiej, np. G-D, C-d, C-Des, C-H, C-h, C-B, C-b, c-Des, c-b itp.
Zależność prymy zwiększonej (np. H-c) oraz tercji zmniejszonej (np. ais-C) uważamy za zależność sekundy (w pierwszym wypadku małej, w drugim wielkiej). (interwał septymy małej i wielkiej jest podobny do interwału sekundy małej i wielkiej np. C-H H-c, C-Ais Ais-c).
Zależność trytonu istnieje wówczas, gdy dwie tonacje są od siebie odległe o kwartę zwiększoną lub kwintę zmniejszoną, np. C-Fis, C-Ges itp.
Tonacje pozostające między sobą w zależności sekundowej oraz w zależności trytonu uważamy za niepokrewne.
dg193
Nauka harmonii zajmuje się budową akordów i ich łączeniem według zasad wysnutych z kompozycji opracowanych w XVIII i XIX w. i opartych na tak zwanym systemie tonalnym dur-moll.
OdpowiedzUsuńHarmonia jest (obok rytmu i melodii) jednym z głównych elementów utworu muzycznego. Przejawia się ona we współbrzmieniu dźwięków i w następstwach tych współbrzmień po sobie. Jej istotą jest łączenie dźwięków współbrzmiących w akordy.
Harmonia modalna (od IX do XVI w.) opierała się na ośmiu skalach kościelnych i charakteryzowała się specyficznym łączeniem akordów i prowadzeniem głosów, technikami kompozytorskimi, równoległymi prowadzeniami tercji i sekst.
Harmonia funkcyjna dur-moll (od XVI do końca XIX w.) opierała się ona na dwóch skalach - durowej i molowej. Na I, IV i V stopniu tych skal budowane są trójdźwięki - tonika, subdominanta i dominanta, trójdźwięki poboczne budowane są na pozostałych stopniach (II, III, VI, VII). Między akordami istnieją ściśle określone zależności. Dysonanse są rozwiązywane na konsonanse, a głosy muszą być prowadzone według określonych reguł (nie stosuje się np. równoległych kwint i oktaw, zakazane jest ukośne brzmienie półtonu oraz następstwo niektórych akordów, np. subdominanty po dominancie).
W wieku XX następuje odejście od systemu dur-moll, zanegowanie jednej z fundamentalnych zasad tego systemu – rozwiązanie się dysonansu na konsonans, zastosowanie skali całotonowej (która – z powodu równych odległości między wszystkimi stopniami – nie posiada żadnego centrum tonalnego), zastosowanie skali dwunastodźwiękowej (dodekafonia), a także odejście od wszelkich systemów dźwiękowych (np. od systemu równomiernie temperowanego) używanie wszystkich możliwych współbrzmień i wysokości dźwięków.
https://www.easypaste.org/file/v9JnPKhs/dg.harmonia1.rtf?lang=pl
dg193
Nauka harmonii:
OdpowiedzUsuńeasypaste.org/file/EDouS95V/dg.harmonia1.rtf?lang=pl
easypaste.org/file/3VnZDPB8/dg.harmonia1.zip?lang=pl
easypaste.org/file/4ftGqxDs/Nauka.Harmonii.F.Wesolowski.Lodz.1997.files.zip?lang=pl
easypaste.org/file/5wzbolni/Sikorski.Harmonia.2.files.zip?lang=pl
easypaste.org/file/iy4AQhdW/dg1.7.7.1.blend?lang=pl (.blend)
dg193
Akordy główne zbudowane są na następujących stopniach skali C-dur: I stopień - tonika (C dur), IV stopień - subdominanta (F dur), V stopień - dominanta (G dur).
OdpowiedzUsuńAkordy poboczne zbudowane są na pozostałych stopniach skali: II stopień - d-moll, III stopień - e-moll, VI stopień - a-moll, VII stopień h-moll zmniejszony (akord h-moll zmniejszony jest zbudowany z dwóch tercji małych - zamiast dźwięku fis jest dźwięk f).
Tonika zazwyczaj rozpoczyna i kończy utwór oraz decyduje o jego tonacji. Subdominanta budowana jest na IV stopniu skali i wymaga przejścia na I stopień (czyli na tonikę) lub na dominantę która z kolei wymaga przejścia na tonikę.
W harmonii klasycznej jest niedozwolone przejście z dominanty na subdominantę.
Opis stopni skali C-dur: I stopień - tonika, II stopień - subdominanta II stopnia, III stopień dominanta III stopnia, IV stopień - subdominanta, V stopień - dominanta, VI stopień - subdominanta VI stopnia, VII stopień - dominanta VII stopnia. Nazwy kolejnych stopni można łatwo zapamiętać ponieważ ich nazwy następują kolejno po sobie: subdominanta i dominanta. Nazwa subdominanta II stopnia oznacza, że akord jest zbudowany na II stopniu, nazwa subdominanta VI stopnia oznacza, że akord jest zbudowany na VI stopniu itd.
Nazwy akordów pobocznych (subdominanta, dominanta) biorą swoje nazwy od akordów głównych z którymi mają dwa dźwięki wspólne oraz od miejsca na skali, np.: subdominanta II stopnia (d-moll d-f-a) nazywa się tak dlatego, że posiada dwa dźwięki wspólne z subdominantą (F-dur f-a-c) - f i a, dominanta III stopnia (e-moll e-g-h) posiada dwa dźwięki wspólne z dominantą (G-dur g-h-d) - g i h, subdominanta VI stopnia (a-moll a-c-e) posiada dwa dźwięki wspólne z subdominantą (F-dur f-a-c) - a i c, dominanta VII stopnia (h-moll zmniejszone h-d-f) posiada dwa dźwięki wspólne z dominantą (G-dur g-h-d) - h i d.
Akordy poboczne wzbogacają utwory muzyczne. Możemy stosować w sąsiedztwie akordów głównych, np. po tonice budujemy subdominantę VI stopnia, następnie subdominantę, subdominantę II stopnia i dominantę. W ten sposób możemy układać różne kombinacje akordów.
Do każdego z akordów możemy zastosować tak zwane dominanty wtrącone. Dominanta wtrącona jest to chwilowe wyjście z tonacji i dostawienie dominanty do innego akordu niż tonka.
Np. w tonacji C-dur dominantą jest G-dur. Aby wtrącić do niej dominantę w innej tonacji to wtrącamy akord D-dur (po C-dur nastąpi D- dur i G-dur).
Dominanty wtrącone (youtube.com/watch?v=FI-uGR6Kuj8) pasteall.org/blend/index.php?id=51846
dg193
J.Targosz Podstawy harmonii funkcyjnej docer.pl/doc/x0cssn
OdpowiedzUsuńeasypaste.org/file/Gs7w2pZJ/Targosz.J.Podstawy.harmonii.funkcyjnej.Krakow.2004.s.297.1.pdf?lang=pl
dg1_7_7_1 pasteall.org/blend/index.php?id=51857
dg1_harmonia easypaste.org/file/ZFqK6r0R/dg.harmonia1.zip?lang=pl
dg1 easypaste.org/file/VD4kogxR/dg1.zip?lang=pl
dg193
Kadencja to jest zawsze zakończenie utworu, natomiast dźwięki znajdujące się w obrębie taktów (np. na początku, w środku) nazywane są częściami utworu.
OdpowiedzUsuńTIII może być przed TVI lub po TVI (TII TVI), TVI TII).
T - SIII - D - T, T - DVII - D - T to są układy poprawne.
Akord wtrącony np. w tonacji C- dur do dominanty (G) to D-dur. Akord D-dur to nie jest subdominanta II stopnia ponieważ SII to akord d-moll. Akord wtrącony np. do dominanty w tonacji C-dur należy zagrać przed dominantą (C-dur, F-dur, D-dur, G-dur). Akordy można wtrącać do SII, SVI, DVII, DIII itp.
Można opuszczać składniki akordu, np.w akordzie cis-moll można opuścić dźwięk e i otrzymujemy wówczas cis-gis (to jest kwinta - wszystkie początkowe i końcowe dźwięki akordów molowych i durowych oddalone są od siebie o kwintę). Dwudźwięk cis-gis nie ma osobnego oznaczenia.
Zeljko Joksimovic - Lane moje (instrumental) - tonacja cis-moll
cis, gis, e1, gis, dis1, gis, e1, gis
cis, gis, e1, gis, dis1, gis, e1, gis mel. (gis2, gis2, gis2, a2, gis2,a2, gis2 dryl), fis2, e2, fis2, gis2, gis2 - pocz. pierwsze gis
cis, gis, e1, gis, dis1, gis, e1, gis
cis, gis, e1, gis, dis1, gis, e1, gis mel. (gis2, gis2, gis2, a2, gis2,a2, gis2 dryl), fis2, e2, fis2, dis2 - pocz. pierwsze gis
H, gis, dis1, gis, cis1, gis, dis1, gis - ostatnie dis z poprzedniej melodii równoccześnie z H
H, gis, dis1, gis, cis1, gis, dis1, gis mel. (gis2, gis2, gis2, a2, gis2,a2, gis2 dryl), fis2, fis2, gis2, a2, h2, a2, gis2, a2 - pocz. pierwsze gis
Fis, cis, a, fis1, fis1, a, fis1 - trzecie a2 z poprzedniej melodii równoccześnie z Fis
Gis, dis, gis1, h mel. h2, ci3, dis3, (e3, dis3, cis3, h3, cis3 dryl) - pocz. gis1
cis, gis, e1, gis, dis1, gis, e1, gis
Melodia na gitarze:
cis2, h1, a1, gis1, fis1, gis1
h1, cis2, h1, h1, h1, a1, gis1, fis1, gis1
h1, h1, h1, h1, a1, gis1, fis1, fis1, fis1, fis1, fis1, e1, dis1, cis1
cis1, cis1, dis1, e1, fis1, dis1, e1, dis1, cis1
(podkład taki sam jak poprzednio)
dg193
Diatonika nazywamy używanie wyłącznie dźwięków należących do jednej
OdpowiedzUsuńgamy, chromatyką używanie nut ze znakami chromatycznymi.
Harmonia funkcyjna dur-moll są to zależności i związki między stopniami skali oraz między akordami zbudowanymi na tych stopniach.
Podstawowym elementem w harmonii funkcyjnej jest akord, który powstaje przez nakładanie na siebie kolejnych tercji - dwóch w trójdźwięku, trzech w czterodźwięku, czterech w pięciodźwięku.
Istnieją cztery rodzaje trójdźwięków: durowy - złożony z tercji wielkiej i małej, molowy - złożony z tercji małej i wielkiej, zmniejszony - złożony z dwóch tercji małych, zwiększony - złożony z dwóch tercji wielkich (nazwy trójdźwięk zmniejszony i zwiększony biorą swoją nazwy od kwinty).
W akordzie możemy wskazać jeden dźwięk stanowiący jego podstawę
i centrum do którego odnoszą się pozostałe dźwięki akordu.
Określenie to oznacza, że akord nie musi posiadać budowy tercjowej oraz że podstawą akordu nie musi być jeden z dźwięków w nim występujących (wówczas podstawa akordu jest domyślna).
Funkcja harmoniczna.jest tym, co w sposób ogólny normuje następstwo akordów w systemie dur-moll.
Tonika jest funkcją, na której następuje rozwiązanie napięć harmonicznych. Toniką jest akord, który może zakończyć utwór muzyczny lub jego fragment.
Dominantą jest funkcją, w której wyczuwamy dążność do bezpośredniego przejścia (rozwiązania się) na tonikę.
Subdominanta jest funkcją, w której wyczuwamy dążność do oddalenia się od toniki.
Następstwo: tonika — subdominanta — dominanta — tonika jest podstawową formułą w harmonii funkcyjnej.
Skrócenia funkcji:
- TDT gdy po tonice pojawi się dominanta i od razu powróci na tonikę (D-T kadencja doskonała - bez względu na to, co dominantę poprzedzało);
- TST gdy wyeliminowana zostaje dominanta i powrót do toniki jest łagodniejszy (S - T kadencja plagalna)
- SD,TD gdy część utworu kończy się na dominancie, której rozwiązanie znajduje się dopiero w następnej części (kadencja zawieszona)
- T S rzadziej spotykany rodzaj kadencji zawieszonej
- S D T kadencja wielka doskonała, zawierająca wszystkie trzy funkcje.
I see you nuty: musicnotes.com/sheetmusic/mtd.asp?ppn=MN0080128#
Tonacja Des-dur, akordy: b-moll, Gis-dur, Fis-dur b-moll, Gis-dur, Fis-dur Cis-dur, Gis-dur, Fis-dur Dis-moll, Cis-moll, Fis-moll, Gis-moll itd.
dg193
dg_forest7_7_164_49
OdpowiedzUsuńdg_forest7_7_164_49_images1easypaste
dg_forest7_7_164_49_images1
pasteall.org/blend/index.php?id=52092
dg193
Google Drive (dysk Google) posiada API za pomocą którego można wgrywać pliki dowolną metodą, także tworząc własny skrypt na swojej stronie (sposób w jak to zostanie wykonane jest nieistotne).
OdpowiedzUsuńPisanie skryptów używając strony do pisania skryptów w Google (Google Apps Script):
developers.google.com/apps-script/overview
Aplikacja internetowa Apps Script - Nowa pusta aplikacja internetowa utworzona w Apps Script:
script.google.com/home/start
github.com @dg193
Upload files:
developers.google.com/drive/api/v3/manage-uploads
dg193
dg_150519
OdpowiedzUsuńdg_068924
dg_avat1
dg_avat2
dg_b_zb1
dg193
I see you nuty: musicnotes.com/sheetmusic/mtd.asp?ppn=MN0080128#
OdpowiedzUsuńTonacja Des-dur, akordy: b-moll, Gis-dur, Fis-dur b-moll, Gis-dur, Fis-dur Cis-dur, Gis-dur, Fis-dur Dis-moll, Cis-moll, Fis-moll, Gis-moll itd.
pasteall.org/blend/index.php?id=52175
eternity_vangelis_1080
OdpowiedzUsuńmonastery_of_la_rabida_vangelis_720
west_across _the_ocean_sea_vangelis_1080
dg193
dg1_1
OdpowiedzUsuńdg1
dg193
Video Downloader PLUS https://chrome.google.com/webstore/detail/video-downloader-plus/fhplmmllnpjjlncfjpbbpjadoeijkogc
OdpowiedzUsuńVideo Downloader tiny.cc
Inez Fichna (Joanna Wawrowska, koleżanka Majki) dubbinguje Majkę Skowron
Informacja o dubbingu przez Inez Fischnę nie występuje w napisach w filmie, pochodzi z wywiadu ze Stanisławem Jędryką opublikowanym na Forum Miłośników Pana Samochodzika (na podstawie: filmpolskipl)
szalenstwo-majki-skowron
dg193
Fragment wywiadu ze Stanisławem Jędryką, reżyserem filmu "Szaleństwo Majki Skowron” opublikowanym na forum pansamochodzik.net.pl
OdpowiedzUsuńPan Samochodzik
- Ona (Majka Skowron - Zuzanna Antoszkiewicz), ma do mnie zresztą cały czas pretensje o to, że odebrałem jej głos, bo jej głos także podkłada ktoś inny. Spowodowane było to tym, że ona, mimo, że wspaniała i cudowna, to nie była wiarygodna w dialogach. Głos podkładała więc druga dziewczyna (Inez Fichna), która też aktorsko była wspaniała, ale ustępowała jeżeli chodzi o urodę tzn. jej uroda nie była taka niezwykła. Zagrała ona zresztą taką epizodyczną rolę, przyjaciółki Majki z miasta, ze szkoły muzycznej (Inez Fischna grała rolę Joanny Wawrowskiej)
- To kto w takim razie podkładał głos tej „drugiej dziewczynie” (Inez Fichnie)?
- Niestety nie pamiętam już tego dokładnie.
Bardzo poważną kandydatką była też Bożena Miller-Małecka (grała siostrę kolegi Ariela, Bogdana), która w końcu rolę Majki przegrała (...). Ona skończyła nawet łódzką szkołę aktorską, mało tego, w pewnym momencie była nadzieją wśród młodych aktorek, zagrała w paru filmach i teatrach telewizji, ale potem zakochała się w pewnym Włochu i z nim do Włoch wyjechała. I jej dobrze zapowiadająca się kariera aktorska skończyła się, mimo że do kraju po jakimś czasie wróciła.
Pytanie o Marka Sikorę, Ariela z „Szaleństwa Majki Skowron”
OdpowiedzUsuń- To właśnie Pan go odkrył?
- Tak. On był jednym z 6 tysięcy dzieciaków, które przyszły na ogłoszenie zamieszczone w prasie, do Parku Kultury w Chorzowie (...). Pierwsza selekcja to była sprawa wyglądu, czy ktoś mnie zaciekawił, zainteresował. Potem były rozmowy. A trzecia selekcja to były próby. Czwarta selekcja to próbne zdjęcia w atelier w Łodzi. Potem dopiero zapadała decyzja. No i ja się na niego zdecydowałem. On potem przyjechał z mamą (a mieszkał w Czeladzi w Zagłębiu), do Warszawy na dobór kostiumów, a jego mama przy powitaniu prawie że całowała mnie po rękach, że go wybrałem do tej roli. Tymczasem ja patrząc na niego pomyślałem sobie: „Boże kochany, przecież to jest jakiś fatalny wybór! To nie ten chłopak!”. Ale w tej sytuacji nie mogłem nagle zmienić swojej decyzji, jeszcze po tym przyjęciu, jakie mnie spotkało ze strony jego mamy. Bo też wielką krzywdę bym jej wyrządził. Pozostało mi jednak przekonanie, że nie jest to dobry wybór. Ale przyszedł pierwszy dzień zdjęciowy do "Końca wakacji" i było takie proste ujęcie: chłopak biegnie przez rozpalone słońcem hałdy śląskie ze swoim niesfornym pupilkiem – gołębiem i nagle widzi, że po tych hałdach idzie jego stary nauczyciel, zimowo ubrany, w kapeluszu. On podchodzi, patrzy na tego nauczyciela, kłania się, nauczyciel prawie że go nie zauważa i tyle, taka prosta scena. I on podbiega, staje, patrzy i ja nagle zobaczyłem, że to jest ten chłopak! I rzeczywiście się nie zawiodłem, bo zagrał wspaniale. Zresztą potem był znanym aktorem i wspaniałym reżyserem telewizyjnym i teatralnym. Tak że to wszystko polega na sprawach intuicji.
dg1
dg193
Program online do sprawdzania pisowni - błędy, przecinki itp. w języku polskim, angielskim, francuskim itd.. Program zastępuje całe słowa po naciśnięciu podświetlonego tekstu lub wskazuje błędy.
OdpowiedzUsuńProgram_online_do_sprawdzania_pisowni_Languagetool
Program_online_do_sprawdzania_pisowni_Euroalphabet
dg193
Mane Moheno-Solitude Buddha Bar
OdpowiedzUsuńdg193
Vangelis - Antarctic Echoes Cover
OdpowiedzUsuńdg1_Antarctic_Echoes15bcf777d3366414592d5c3ea24dc3724
dg1_068924fdefe2a6937f484fb62aa42426c8d515
dg1_150519 ce371ac6c67e438dbde5129357b6e7d0
dg1_avat170ddfa508cea4df4bf97c42f87718c29
dg1_avat2 b9c4899e234e495b891e9467d847b1ae
dg1_avat2_1 6b83e77962b44168b44fd76abeae950a
dg1_b_zb1
dg193